#1 22. Februar 2008 High FPS cfg für css (LINKS)??? Hi @ all RR!!! Ich bin auf der suche nach ner guten high fps cfg für cs:s? Würde mich freuen wenn ihr n paar links habt oder einfach nur wisst wo es welche gibt!? MFG THX @ all!!!!!!!! + Multi-Zitat Zitieren
#2 22. Februar 2008 AW: High FPS cfg für css (LINKS)??? Hab den Threadnamen bei Google eingegeben...Links poste ich jetzt nich ...bin ja schließlich nicht dein Diener -_- + Multi-Zitat Zitieren
#3 22. Februar 2008 AW: High FPS cfg für css (LINKS)??? THX! hatte ich auch scho prob kam nur nix gscheites bei rum, vll vll weiß ja jemand ne hammer cfg die er weiter empfehlen kann! lg @ all! + Multi-Zitat Zitieren
#4 22. Februar 2008 AW: High FPS cfg für css (LINKS)??? Vielleicht meinst du so etwas http://forum.chip.de/counter-strike/css-config-braeuchte-hilfe-998303-page2.html + Multi-Zitat Zitieren
#5 22. Februar 2008 AW: High FPS cfg für css (LINKS)??? hier guck hier mal da kannst du dir direkt was runter laden is der erste post .... Spoiler http://www.cs-expert.de/forum/thread.php?threadid=47429 gr33tz psy + Multi-Zitat Zitieren
#6 23. Februar 2008 AW: High FPS cfg für css (LINKS)??? Die is net schlecht!!! Hab im moment die von Ocrana (http://ocrana.de/index.php?module=files&step=detail&id=24) is aba manchmal net ganz stabil! thx mfg! + Multi-Zitat Zitieren
#7 23. Februar 2008 AW: High FPS cfg für css (LINKS)??? Dann ist dein Rechner nicht ganz stabil + Multi-Zitat Zitieren
#8 23. Februar 2008 AW: High FPS cfg für css (LINKS)??? Lass ihn doch in dem glauben das die Config nicht ganz stabil ist, wäre zu geil dann weitere Threads zu lesen + Multi-Zitat Zitieren
#9 23. Februar 2008 AW: High FPS cfg für css (LINKS)??? Es war net die cfg gemeint sondern die fps!! + Multi-Zitat Zitieren
#10 23. Februar 2008 AW: High FPS cfg für css (LINKS)??? ESL: Config / Tweaking - Forum - Germany - ESL - Die eSport-Liga bisschen rumgucken und entscheiden was für dich passt. + Multi-Zitat Zitieren
#11 24. Februar 2008 AW: High FPS cfg für css (LINKS)??? // #################### // #-#-# Grafik #-#-# mat_vsync "0" // Vsync (Synchronisation der Bildwiederholrate mit der des Monitors) Falls nicht bereits vom Treiber festgelegt. mat_forcehardwaresync "0" // Erzwingt Vsync hardwareseitig. mat_reducefillrate "1" // Reduziert die Fuellrate (0=aus/keine Reduzierung 1=an/Reduzierung der Fuellrate) mat_colorcorrection "0" // Kuenstliche Tiefenunschaerfe durch korrigieren der Farbwerte (1=an 0=aus) r_fastzreject "1" // Optimierter Z-Buffer (Tiefenbuffer) Algorythmus (0=aus 1=an -1=automatisch an falls von der Hardware unterstuetzt) cl_forcepreload "1" // Performanceschub von ca 5-10% durch das Vorausladen der Daten. (0=aus 1=an) r_3dsky "0" // 3-Dimensionale Umgebungen der Maps (0=aus 1=an) r_ambientboost "0" r_dopixelvisibility "0" mat_envmaptgasize "16" mat_envmapsize "32" r_lod_noupdate "1" mat_forcemanagedtextureintohardware "1" // ##################################### // #-#-# Texturen & Oberflaechen #-#-# mat_trilinear "1" // Trilineares Filtering (0=aus 1=an) mat_bumpmap "0" // Bumpmapping (0=aus 1=an) In der ESL ist nur 1 erlaubt ! ESL-Sonderregelung: mat_bumpmap 1/0 (bei "mat_bumpmap 0" muss "mat_specular 0" genommen werden) mat_specular "0" // Muss immer zusammen mit mat_bumpmap an oder aus sein, sonst sehen die Models aus als haetten sie ein Ganzkoerperkondom an. mat_fastnobump "1" // Beschleunigtes Bumpmapping (0=aus 1=an) mat_fastspecular "1" // Beschleunigtes Specularmapping (0=aus 1=an) r_renderoverlayfragment "0" // Berechnung mehrerer Texturschichten (0=aus 1=an) r_decal_cullsize "5" // Decals unter dieser Groesse, in Pixeln, werden ausgeblendet. (1=min 5=orig) r_drawflecks "0" mat_texturelist_directories "0" mat_texture_list_all "0" mat_texturelist_files "1" mat_parallaxmap "0" // ##################################### // #-#-# Beleuchtung u. Schatten #-#-# mat_filterlightmaps "1" // Filterung der Lightmaps (0=aus 1=an) muzzleflash_light "1" // Muendungsfeuer (0=aus 1=an) cl_c4dynamiclight "1" // Dynamisches Licht des Bomben-LEDs (0=aus 1=an) r_dynamic "0" // Dynamisches Licht der Umgebung (0=aus 1=an) r_maxdlights "0" // (orig. 32) r_maxnewsamples "0" // (orig. 6) r_minnewsamples "0" // (orig. 3) r_maxsampledist "0" // (orig. 12cool r_lightaverage "0" r_PhysPropStaticLighting "0" r_worldlightmin "0.0002" r_occlusion "0" // Aktiviert bzw. deaktiviert das Occlusion System der Engine. r_shadows "1" // Schatten (0=aus 1=an) r_shadowrendertotexture "1" // Models werfen 3D Schatten auf Boden, Waende und Objekte. (0=aus 1=an) r_shadowmaxrendered "2" // Maximal berechnete 3D Schattenwuerfe. (0=min 32=High Einstellung in den Optionen) // ############################## // #-#-# Wasser rendering #-#-# cl_show_splashes "1" // Spritzer im Wasser (0=aus 1=an) r_waterdrawrefraction "1" // Wasser durchsichtig - 1=JA 0=NEIN r_waterdrawreflection "0" // Reflektionen auf dem Wasser - 1=JA 0=NEIN r_waterforcereflectentities "0" // Spiegelung der "Entities" (Umgebungsobjekte) im Wasser - 1=JA 0=NEIN r_forcewaterleaf "0" r_waterforceexpensive "0" mat_clipz "0" r_cheapwaterend "1" r_cheapwaterstart "1" mat_wateroverlaysize "16" // (32/ 128=orig.) // #################### // #-#-# Models #-#-# cl_ragdoll_physics_enable "1" // 0=Leichen werden ausgeblendet/Keine Berechnung der Umher(f)liegenden Leichen. cl_ragdoll_collide "0" // 0=Leichen fallen ineinander. 1=Leichen liegen uebereinander. ragdoll_sleepaftertime "3.5" // Nach dieser Zeit (in Sekunden) nach dem toedlichen treffer, wird das Ragdollsystem auf dem betroffenen Koerper pausiert. r_lod "2" // Detailstufe der Models (Spieler, Autos, Waggons etc.) (0=Beste / 2=Schlechteste) cl_minmodels "1" // 1=Es wird nur ein Playermodel pro Team angezeigt. 0=Es werden die, von den anderen Spielern gewaehlten Models angezeigt. (Empfehlung=1 fuer bessere Erkennung von Freund/Feind) cl_min_ct "4" // Bestimmt welches CT Playermodel angezeigt wird falls cl_minmodels auf 1 steht. (1=SEAL TEAM 6 | 2=GSG9 | 3=SAS | 4=GIGN) cl_min_t "4" // Bestimmt welches T Playermodel angezeigt wird falls cl_minmodels auf 1 steht. (1=PHOENIX CONNEXION | 2=Leet | 3=Arctic Avenger | 4=GUERILLA WARFARE) r_teeth "0" r_flex "0" r_eyeglintlodpixels "0" r_eyeshift_x "0" r_eyeshift_y "0" r_eyeshift_z "0" r_eyegloss "0" r_eyemove "0" r_eyesize "0" r_eyes "0" // ################################################ // #-#-# Objekte, Muell, Spraylogos, u.s.w. #-#-# mp_decals "50" // Anzahl "Decals" (Einschussloecher, Spraylogos u.s.w.) r_decals "50" // Dito (200=orig) r_spray_lifetime "1" // Gibt an ueber wieviele Runden ein Spraylogo angezeigt wird. r_maxmodeldecal "50" // Anzahl "Decals" die maximal auf den Models angezeigt werden. r_drawmodeldecals "1" // Decals auf den Models. (0=aus 1=an) cl_drawmonitors "0" r_drawbatchdecals "1" rope_rendersolid "0" // Seile, Kabel und Stromleitungen (0=aus 1=an) rope_shake "0" // Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen rope_smooth "0" // Weichzeichnen von Kabeln und Seilen (0=aus 1=an) rope_subdiv "0" // ? (0=min 2=orig 8=max) rope_collide "0" // Kollidieren von Kabeln und Seilen mit Gegenstaenden (0=aus 1=an) rope_wind_dist "0" // Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen im Wind (0=aus 1000=orig) rope_averagelight "0" // Beleuchtung auf den Seilen/Kabeln (0=aus 1=an) rope_smooth_enlarge "0" rope_smooth_minwidth "0" rope_smooth_minalpha "0" rope_smooth_maxalpha "0" rope_smooth_maxalphawidth "0" cl_phys_props_max "0" // Props (Flaschen usw..) in Reichweite (300=orig) props_break_max_pieces "-1" props_break_max_pieces_perframe "0" func_break_max_pieces "0" + Multi-Zitat Zitieren
#12 12. Februar 2009 AW: High FPS cfg für css (LINKS)??? ...ich hab ne fps von 50 damit mehr aber auch nich und stabil ist das sicher auch nicht :S + Multi-Zitat Zitieren