Quake 4 Raytraced fertig

Dieses Thema im Forum "Netzwelt" wurde erstellt von Rollora, 6. November 2006 .

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  1. #1 6. November 2006
    Raytracing ist eigentlich eine Uralte Methode aus den 80ern. Man hat sich so die Echtzeitberechnung von 3d Grafik vorgestellt: da beruht die Lichtberechnung nämlich auf den ausgesandten Strahlen usw. Das ganze ist eigentlich rechnerschonend, nur gibts keine speziellen Karten dafür, weshalb der deutsche Student Daniel Pohl das ganze auf CPUs umgeschrieben hat. Ob der ansatz nicht sogar revolutionär ist muss sich erst herausstellen. Fest steht, dass diese alte, primitive Rechenmethode eigentlich total sinnvoll ist und wenn man im Internet stöbert, es enorme Vorteile hat. Hier ist der Link zur Gamestar News die auch auf die Homepage verweist:

    Quake 4 RT - Raytracing mit Quad-CPUs - News - GameStar.de

    Ach ja Hardware gibt es doch, die gibts leider nur nicht zum Kaufen, hatte ich vergessen. Im vergleich zu heutigen Transistorenmonstern hat die allerdings nur rund 1 Million und kann das alles in echtzeit berechnen. Wie immer gilt, wers noch nicht wusste und wem das interessierte, darf mir natürich gern ne Email schreiben (da ich hier ja nur kurz und knapp berichte, damits auch nicht zu hart zu lesen ist. Mein Wissen ist etwas umfangreicher) oder ne Bewertung hinterlassen..
     

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  3. #2 6. November 2006
    AW: Quake 4 Raytraced fertig

    ähm Rechnerschonend? total sinnvoll? enorme Vorteile? revolutionär?
    Das ist doch nur dafür gut, dass z.b. Schatten oder andere Strahlungen phisykalisch korrekt ausgestrahlt werden. Rechnerschonend ist dass garnicht, mit einer gemoddeten Quake4 Engine, mit 256*256pixel, hat man bei einem Quad-Core Prozessor gerade mal 16fps.
    Was für Vorteile soll das haben? Gefakte Schatten, wie z.b in der unreal3 Engine sehen auch sehr realistisch aus und sind wesentlich weniger Vorteilhaft.
    Die Methode ist eigentlich schon veraltet und total sinnlos, sie diente nur als Diplom Arbeit, sowas wirds wahrscheinlich nie in Spielen geben. Es ist ein viel zu Resourcen fressend!
     
  4. #3 7. November 2006
    AW: Quake 4 Raytraced fertig

    Dass eine CPU eine 3d Berechnung mit solcher Geschwindigkeit berechnet ist sehr rechenschonden und wenn du genau liest, es gibt Hardware die hat bloß 1 Mio Transistoren und kann es schneller berechnen als jeder 3d Beschleuniger Heutzutage. Das problem ist, dass es über die CPU simuliert werden muss. Es gibt auch versuche, bei anderen Engines, da wurde nichtmal ein 10tel der FPS erreicht, also möcht ich mal wissen was du an "rechenschonend" auszusetzen hast?
     
  5. #4 8. November 2006
    AW: Quake 4 Raytraced fertig

    Es laüft auf nem quad core mit 16fps und das nennst du rechnerschonend?
    Wenn man die Core Anzahl weiter steigert, könnte man eine brauchbare Performance erreichen, dafür bräauchte man ber mehr als 200 Cores die alle auch hochgenug getakten sind. Also glaub mir, es ist nicht rechnerschonend und es wird in naher zukunft, vermutlich auch nie wirklich in Spielen angewendet!!!

    mfg
     
  6. #5 8. November 2006
    AW: Quake 4 Raytraced fertig

    Sorry aber du kannst nicht lesen: es gibt kein 3d Spiel heutzutage, dass selbst auf nem Quadcore ne Framerate mehr als 1 FPS hat. Was du einfach nicht verstehen willst ist, dass ALLE (oder auch SÄMTLICHE) Operationen auf dem Prozessor berechnet werden. Du verstehst offensichtlich von Infrastrukturen in PCs nichts, denn heutzutage wird die Grafik auf sogenannten Grafikkarten berechnet. Diese haben eine bis zu 1000 Fachen Leistungsvorteil bei bestimmten Berechnungen gegenüber eine solchen CPU. Würden sie also vür Raytracing gemacht könnte man also auch 15000 Frames haben, also wenn das keine rechenschonende programmierung ist, weiß ich nicht. Nichtmal Quake 3 Bringt übrigens 2 stellige Frames aufm Bildschirm wenn es um die CPU Berechnung alleine geht und das Spiel ist 8 Jahre alt. Außerdem gibt es Grafikhardware, die noch im Versuchsstadium ist, die Q4 Raytraced flüssig darstellen kann, und die hat nur 1 Million Transistoren. Grafikkarten haben (zb die G80) schon bis zu 650 Millionen, es ist also nicht nur rechen, sondern in dem Fall auch hardwareschonend.... mit den restlichen 649 Millionen kannst ja deine gefakten Schatten dan berechnen, wobei das ja auch ne Voodoo 2 schon ganz gut konnte, sofern richtig programmiert...
     
  7. #6 8. November 2006
    AW: Quake 4 Raytraced fertig

    Nur wegen der kritik musst du gleich anfangen zu flamen?
    Natürlich kenn ich mich mit dem Computern aus und weiß auch, dass die Grafik von der Graka berechnet wird ( wer weiß dass schon nicht?)

    Mag ja sein, dass es rechnerschonend ist, wenn man es auf speziel dafür konzipierter zusätzlicher hardware laufen lässt, aber dann könnte man ja uch noch ne Karte für nebel, für die physik ( ja, ich weiß gibt es schon) und für alles andere auch entwickeln. Ich halte dies für total sinnlos, wenn raytrace dann mit der cpu und das ist eben nicht rechnerschonend.

    mfg
     
  8. #7 8. November 2006
    AW: Quake 4 Raytraced fertig

    Also ich kann aus keiner Quelle entnehmen, dass dieses Verfahren "ressourcenschonend" sei .... dass es eine spezielle implementierung gibt, auf der es gut läuft ist kein beweis dafür dass es "ressourcenschonend" - "rechnerschonend" ist.
    Wenn wir nur von der CPU Leistung ausgehen, von aktueller Hardware am Markt (und nur darüber kann beurteilt werden oder haben wir irgendeine andere Möglichkeit), ist die normale/aktuelle "Grafikberechung" schonender denn diese liefert mehr Frames, als Raytracing auf der selben Hardware.
    Ich möchte hier anführen, ob Raytracing, MMX, 3Dmarks oder SuperPI alles beruht auf Mathematik!
     
  9. #8 8. November 2006
    AW: Quake 4 Raytraced fertig

    Raytracing ist sehr Leistungsfähig. Siehe u.a. 3D Mark 06 3D Berechnung @ CPU hab mitn
    X2 @ 3143 = ~1 fps! MAX!!!. Und wenn ich dann mit nem Dual Core mit je 2,66 Ghz schon
    ca. 8 fps mit der Raytraced Engine habe,ist das schon ne ernome Performancesteigerung von ca. 800%.
    Ich finde es extrem gut und würde es begrüßen wenn es tatsächlich später mal Verwendet werden würde und man evtl. irggggggeeeeeennnnnddddddwwwwwwaaaannnnnnnnnnnn evtl. auch die Grafikkarte durch eine Raytracingkarte ersetzt. Wer weiss was die Zukunft bringt.
     
  10. #9 9. November 2006
    AW: Quake 4 Raytraced fertig

    Jo wenn das mit 3d Mark stimmt ist Raytracing sehr Rechnerschonend, hab keine Spielekiste mehr musste mich auf wikipedia etc. verlassen. Hatten Morpheus und ich ziemlich unrecht. Läßt denn der CPU Test vom 3dMark die Grafik komplett außen vor?
     
  11. #10 9. November 2006
    AW: Quake 4 Raytraced fertig

    Wenn ich mich richtig entsinne (ist schon länger her als ich das mal gelesen habe) wollte
    John Carmack (ID Software) selbst mal (glaube nach dem Release von Quake1) eine "Voxel"-Engine schreiben die auch auf Raytracing basiert. Die Voxel-Engine hatt den Vorteil das die komplette
    Berechnung nur über die CPU läuft. Bestes Beispiel ist das 1999 erschiene Spiel "Outcast".
    Leider hat Carmack wohl auch eingesehen das die Zeit für diese Art von Technik noch nicht reif war
    bzw. war das programmieren mit Hardwarebeschleunigern in Mode gekommen und wesentlich einfacher. Naja veraltet würde ich das ganze definitiv nicht nennen. Aus dieser Technik kann noch was werden.
    Und ich finde es klasse das es noch Leute wie Daniel Pohl gibt die sich der Sache annehmen.
    Schon alleine das sollte gewürdigt werden und nicht als gleich als Nonsens abgetan werden.

    In diesem Sinne...
    mfg // otze
     

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