Vergleich der Direct-X-10 Engines (Teil 1): Unreal Engine 3

Dieses Thema im Forum "PC & Konsolen Spiele" wurde erstellt von K!askedate, 29. Mai 2007 .

  1. 29. Mai 2007
    Pc Games hat mal einen schönen Vergleich angefange, den ich euch nicht vorenthalten möchte ^^.


    Das Thema Direct X 10 wird schon seit einiger Zeit heiß diskutiert. Die Entscheidung von Microsoft, die Version seiner Multimedia-Schnittstelle nur in Windows Vista zu integrieren, hat für einigen Unmut gesorgt. Viele Anwender fühlen sich gegängelt, ein neues Betriebssystem kaufen zu müssen, um bei der Spieletechnik auf dem neuesten Stand zu sein.

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    Daher werden alle Vergleichsbilder oder -Videos, die den Unterschied zwischen Direct X 9 und Direct X 10 demonstrieren sollen, zu Recht mit kritischem Auge betrachtet und kommentiert. Immerhin will man als interessierter Spieler ja wissen, ob es sich wirklich lohnt, in entsprechende Hardware und in ein neues Betriebssystem zu investieren.

    Um die Diskussion wieder etwas zu versachlichen, haben sich die Kollegen der PC Games Hardware drei herausragende Engines herausgesucht, die bekanntermaßen auch Direct-X-10-Bibliotheken benutzen. Das wäre zum einen die Unreal Engine 3, die CryEngine 2, und die Engine von Hellgate: London. Angereichert werden die Fakten mit Interviewaussagen von Tim Sweeney, dem Chefarchitekten der Unreal-Engine bei Epic, den PC Games Hardware exklusiv zum Thema befragen konnten.

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    Unreal Engine 3: Die Besonderheiten:

    Die Unreal Engine 3 ist eine Multiplattform-Engine, die auf PC-Seite Direct X 9 und Direct X 10 unterstützt.

    Wichtige Render-Features in der Übersicht:
    - Multi-Plattform - Multi-Threaded Renderer (4+ Threads)
    - 16 Bit pro Komponente HDR-Pipeline
    - Läuft auf 64-Bit-Betriebssystemen
    - (bestätigte) Leistungsvorteile durch SLI (Crossfire vermutlich auch)
    - Post-Processing-Effekte (Auswahl): Bewegungsunschärfe, Tiefenunschärfe, Blooming
    - Deferred-Shading
    - Physik: Ageia Physx-Engine
    - 300-1.000 sichtbare Objekte pro Szene
    - Große Szenen bestehen typischerweise aus 500.000 bis 1.500.000 Dreiecken
    - Normal-Maps und Texture Maps sind normalerweise 2.048 x 2.048 aufgelöst

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    Interview:

    PCGH: Gibt es eine Möglichkeit, dass Deferred Shading bei DX-9-Grafikkarten zusammen mit der Kantenglättung funktioniert?
    Epic: Die Unreal Engine 3 setzt das Deferred-Shading dazu ein, die Berechnung der dynamischen Beleuchtung und Schatten zu beschleunigen. Integriert man dieses Feature zusammen mit Multi-Sampling, erfordert das eine Kontrolle über die Kantenglättung auf einer tieferen Ebene, als es die Direct-X-9-Schnittstelle ermöglicht. Beim PC wird Multi-Sampling nur unter Direct X 10 unterstützt.

    PCGH: Wie sehen die generellen Hardwareanforderungen aus?
    Epic: Da die Optimierungsarbeiten noch andauern, können sich diese Angaben täglich ändern. Im Allgemeinen läuft das Spiel ganz gut auf Hardware der DX-9-Klasse, die Nvidia und Ati ab dem Jahr 2006 veröffentlicht haben. Auf High-End-Karten inklusive der DX-10-Modelle läuft UT 3 schon jetzt unglaublich flüssig. Außerdem unterstützen wir auch Shader-2-Grafik-Hardware mit nur wenigen optischen Einbußen.

    PCGH: Bringen SLI- oder Crossfire Vorteile? Epic: Wir testen regelmäßig SLI-Konfigurationen. Deren positiver Einfluss ist vor allem bei höheren Auflösungen deutlich zu spüren. Wer also die volle Detailpracht bei sehr hohen Bildschirmauflösungen möchte, für den ist ein SLI-System das ideale Mittel, sich eine optimale Performance zu sichern. Wir hatten bis jetzt noch keine Gelegenheit, Crossfire-Systeme zu testen, erwarten hier aber ähnliche Ergebnisse.

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    PCGH: Wie nutzt ihr die Funktionen von Direct X 10?
    Epic: Unreal Tournament 3 wird mit einer vollen Unterstützung für Direct X 10 ausgeliefert, das Multi-Sampling unter DX 10 ist der größte sichtbare Nutzen der neuen Grafikschnittstelle. Außerdem haben wir mit Direct X 10 unter Vista die Möglichkeit, den Videospeicher effizienter zu nutzen, um Texturen mit einem höheren Detailgrad darzustellen, als das mit dem Direct-X-9-Pfad von Vista möglich ist. Die meisten Effekte von UT 3 sind eher an die Füllrate als an grundlegenden Features wie das Verarbeiten von Geometrie gebunden. Daher wirkt sich Direct X 10 sehr deutlich auf die Performance aus, während wir auf die Integration neuer Features weitestgehend verzichten.

    PCGH: Profitieren UT-3-Spieler von einer 64-Bit-Umgebung und gibt es überhaupt eine 64-Bit-Version?
    Epic: Um die Kompatibilität zu gewährleisten, haben wir UT 3 auch mit Vista x64 getestet. Trotzdem planen wir, erst einmal abzuwarten, bis das Betriebssystem und seine Anwendungen gereift sind, bevor wir weitere Schritte in Richtung 64 Bit unternehmen. Mit UT 2004 (dt.) waren wir einer der ersten Entwickler, die einen Titel für Windows XP x64 portiert haben. Das hätten wir auch gerne mit UT 3 und Vista x64 so gemacht und schon jetzt alle PCs, an denen wir aktuell entwickeln, auf die 64-Bit-Version von Vista umgestellt. Leider ist die volle Software- und Treiber-Kompatibilität momentan nicht gegeben. Das Basis-Betriebssystem läuft stabil und es macht Spaß, damit isoliert zu arbeiten. Sobald man aber etwas drucken will oder Maya und 3D Studio Max zusammen mit verschiedenen Plug-Ins von Drittanbietern laufen lässt, dann gibt es massive Probleme. Ich bin mir aber sicher, dass sich diese durch Service Packs und Software-Updates beheben lassen, damit Rechner mit vier bis acht Gigabyte Speicher sich innerhalb der nächsten 12 Monate etablieren können.

    PCGH: Was ist die maximale Anzahl an Threads, die getrennt berechnet werden können? Gibt es noch mal einen Leistungsschub, wenn eine Quad-Core-CPU zum Einsatz kommt?
    Epic: Wir können auch die Thread-Struktur der Unreal Engine 3 relativ gut skalieren. Es gibt einen primären Thread für das Gameplay und einen zweiten für das Rendering. Auf Systemen mit mehr als zwei Kernen lassen wir zusätzliche Threads laufen, um verschiedene Berechnungsaufgaben inklusive der Physik und der Datendekompression zu beschleunigen. So profitiert die Gesamtleistung spürbar von einem Vierkernprozessor. Obwohl wir uns bis jetzt noch nicht damit beschäftigt haben, erwarte ich eine weitere Leistungssteigerung durch CPUs mit mehr als vier Kernen in zukünftigen Spielen mit der Unreal Engine 3 als technischer Basis.

    Im nächsten Teil wird dann die Engine von Crysis erleuchtet, die ich dann natürlich auch raussuchen werde ^^.






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  2. 29. Mai 2007
    AW: Vergleich der Direct-X-10 Engines (Teil 1): Unreal Engine 3

    Also man muss schon sagen, dass der unterschied zu DirectX 9 schon übelst groß ist! HAb ein Bericht bei der Computer Welt Spile gesehen! Da haben die auch 2 BIlder zum Vergleich gezeigt! Vorallem Wasser und Himmel werde noch schärfer dargestellt!
     
  3. 29. Mai 2007
    AW: Vergleich der Direct-X-10 Engines (Teil 1): Unreal Engine 3

    sieht alles mega gut aus =) ich freu michj schon auf u3 hoffentlich freut sich meine graka auch
     
  4. 29. Mai 2007
    AW: Vergleich der Direct-X-10 Engines (Teil 1): Unreal Engine 3

    Also meine Meinung ist ja das die Dx10 Spiele nun nicht sooo einen großen Grafikvorteil haben. Ich finde die Games sehen auch genauso gut aus mit DX9. es sind vllt. kleiner unterschieder bei den Schatten oder bei den texturendetails aber mehr nicht. Was aber bei DX10 überzeugt ist eine perfekte berechung der Physik. Durch DX10 kann mann Spiele Realitischer gestalten. Physisch als auch Grafisch.
    Und das bietet neue möglichkeiten! Game @ revolution ^^
     
  5. 29. Mai 2007
    AW: Vergleich der Direct-X-10 Engines (Teil 1): Unreal Engine 3

    Die Gesichter sehen schon echt hammer aus.Mal sehen, wie sie dann im fertigen Spiel aussehen werden.
     
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