Glücksspiel, Abos und Lootboxen: Werden Spieler ausreichend geschützt?

Online gibt es vielerlei Gelegenheiten, Geld auszugeben: Für Online-Glücksspiel, Abos oder etwa Lootboxen. Da stellt sich die Frage, ob Spieler ausreichend vor etwaigen Gefahren gewarnt und bewahrt werden. Tatsächlich scheint der Gesetzgeber seit Jahren eine beobachtende Rolle einzunehmen, die selten reagiert, geschweige denn proaktiv Regeln vorgibt.

Glücksspiel, Abos und Lootboxen: Werden Spieler ausreichend geschützt?

14. Mai 2025 von  
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Online-Glücksspiel erlaubt oft persönliche Limits

Im Ausland lizenzierte Spieleseiten werden nicht selten als gefährlich gebrandmarkt. Ohne jeden Schutz seien Spieler unlauteren Geschäftspraktiken ausgesetzt. In Wahrheit gestatten etwa beste Online Casinos Österreich ohne weiteres, Einzahlungen zu begrenzen, die Spielzeit der Sitzung einzuschränken oder Transaktionsverläufe einzusehen. Als letztes Mittel können Spieler eine Selbstsperre ins Auge fassen – entweder zeitweise oder dauerhaft.


Anzumerken ist aber, dass die wenigsten Spielstätten Tools einsetzen, um Aktivitäten zu überwachen und gegebenenfalls auf Limits hinzuweisen. Stattdessen liegt es an den Spielern, im Profil Einstellungen vorzunehmen oder, falls nötig, auf den Kundendienst zuzugehen.


Was sich außerdem unterscheidet: Welche Limits setzbar sind. Zumindest Selbstausschlüsse sind überall vorzufinden. Einzahlungs- und Umsatzlimits oder Realitäts-Checks sind weniger selbstverständlich. Auf einer Unterseite werden die verfügbaren Limits meist genannt, sodass ein böses Erwachen nach der Registrierung selten ist.


Offizielle Spielangebote sind unattraktiv


Konzessionierte Spielangebote treten am überzeugendsten für Spielerschutz ein, leiden aber unter einem anderen Problem: Mangelnde Attraktivität. Ganz gleich, ob man den Blick auf den österreichischen, schweizerischen oder deutschen Glücksspielmarkt lenkt: Fast ausnahmslos unterbieten die Auszahlungsraten (RTP) der Spiele ausländische Mitbewerber. Überdies ist der Zugewinn an Sicherheit mit mehr Vorschriften verbunden, die die Verifizierung erschweren oder bestimmte Games aus dem Portfolio entfernen.



Anzahl der Abos nimmt stetig zu – der Überblick schwindet


Als die ersten Video-Streaming-Dienste in den 2010er Jahren ihre Pforten geöffnet haben, schien alles perfekt: Unzählige Filme und Serien rund um die Uhr streamen, und das zu einem günstigen Preis pro Monat – fast hatte man das Gefühl, zu wenig zu zahlen. In den Folgejahren kamen mehr und mehr Streaming-Dienste hinzu. Mittlerweile verteilen sich die neuesten Serien und Filme auf verschiedenste Anbieter, die obendrein viel höhere Preise als anno dazumal festsetzen. Betreiber irritieren mit wechselnden Abomodellen, die teilweise frech mit Werbung zwischen den Episoden zugepflastert werden.


Aufgrund der Vielzahl der Abos ist es schwierig geworden, die Ausgaben zu überblicken. Wer den Angebotspreis eines Abonnements beansprucht, vergisst schnell, dass sich die Kosten ein halbes Jahr später vervielfachen.


Zu Abos für Filme und Serien gesellen sich Abos für Zeitschriften, E-Books, Videospiele, Content Creators und vieles mehr. Wer unbedarft durchs Leben schreitet, wird sich bei Blick auf den Kontoauszug schon nach wenigen Monaten verwundert die Augen reiben.



Abo wirklich kündigen: Dark Patterns greifen um sich
Um ein Abonnement wirksam zu kündigen, müssen sich User normalerweise im Konto anmelden und im Profil Einstellungen ändern. Manche Dienstleister scheinen erschreckend bemüht zu sein, ihre Kunden zu halten. Bei manchen Services ist es notwendig, die Kündigung mehrmals hintereinander zu bestätigen. Dabei wechselt die Kündigen-Schaltfläche munter die Position, oder nimmt einen Farbtausch mit dem Bleiben-Button vor. Hierbei handelt es sich eindeutig um Dark Patterns, die nichts unversucht lassen, um eine Kündigung zu verhindern.



In einer letzten Kraftanstrengung unterbreiten Abomodelle dem Nutzer günstigere Konditionen. Wer sich endlich durchgerungen hat, das Abo zu beenden, wird so abermals zu einem Umdenken verleitet.



Handelt es sich bei Lootboxen um Glücksspiel?


Lootboxen (wörtlich übersetzt: „Beutekisten“) sind Belohnungen, die Spieler zum Beispiel nach einer Runde erhalten. In Lootboxen sind Ingame-Gegenstände oder Skins enthalten. In der Regel haben Videospiele mit Lootboxen einen Shop, der die Beutekisten zum Kauf feilbietet. Welche Gegenstände eine Lootbox bereithält, ist so zufällig wie der Gewinn an einem Spielautomaten. finanzplaner appOnline wird seit Jahren lebhaft diskutiert, ob Lootboxen mit Glücksspielen gleichzusetzen sind. 2018 haben Belgien und die Niederlande bisher als einzige EU-Länder beschlossen, Lootboxen endgültig zu verbieten.



Per definitionem setzt Glücksspiel voraus, dass Spieler die Chance auf geldwerte Vorteile haben. Dies ist bei Lootboxen eher nicht der Fall. Bei Gewinnen handelt es sich um virtuelle und häufig kosmetische Gegenstände, die aufs eigentliche Spielerlebnis keinen Einfluss haben. Kritisch zu sehen ist allerdings, dass Jugendliche früh an Glücksspielmechaniken herangeführt werden. 2019 hatte die Royal Society for Public Health UK eine Umfrage mit Menschen zwischen 11 und 24 Jahren durchgeführt. Das Ergebnis: 79 % der Befragten glauben, dass der Kauf einer Lootbox in eine Sucht führen kann.



Gesetzgeber reagieren zu spät auf neue Glücksspielmechaniken


Jahr für Jahr werden neue Glücksspielformen erdacht. 2013 ist beispielsweise Skin Gambling entstanden: Hier erbringen Spieler Skins und Waffen aus Counter-Strike und anderen Spielen als Einsatz für Glücksspiel. Genshin Impact und Zenless Zone Zero sind Beispiele für Gacha Games, die ab 2010 vermehrt von sich reden gemacht haben. Für neue Charaktere müssen Spieler Tickets einlösen. Anschließend wird wie bei Lootboxen zufällig ermittelt, ob sich hinter dem Ticket ein Charakter oder ein wertloser Ingame-Gegenstand verbirgt.


Bis heute gibt es kaum Gesetze, die sich mit Mikrotransaktionen in Videospielen, Skin Gambling oder Gacha Games befassen. Oft wissen die Politiker nichts mit den Begriffen anzufangen. Andererseits ist die Branche milliardenschwer. Unternehmen investieren erhebliche Summen in Lobbyarbeit, um vernünftige Gesetze zu unterbinden. Möglicherweise würde es ausreichen, Videospiele mit Mikrotransaktionen erst ab 18 Jahren zu erlauben.



Fazit: Spieler sind zum Eigenschutz aufgefordert


Wegen mangelnder Gesetzesinitiativen und zunehmender Kostenfallen im Internet obliegt es in erster Linie dem Spieler, sich selbst zu schützen. Dass Parlamente in Österreich und anderswo Vorschriften ersinnen, die einen wirklich funktionierenden Spielerschutz gewährleisten, ist gegenwärtig nicht erwartbar. Apps zur Budgetplanung und das Nutzen optionaler Limits sind am vernünftigsten, um die Kontrolle zurückzugewinnen.