Interview: Computerspiele, die emotionalste Form von Medien

Dieses Thema im Forum "Netzwelt" wurde erstellt von zwa3hnn, 13. März 2008 .

  1. 13. März 2008
    Clash of Realities - Golem.de im Gespräch mit Prof. Winfried Kaminski
    Anfang März 2008 fand in Köln die zweite "Clash of Realities" statt – eine Tagung, die sich aus akademischer Sicht mit Computer- und Videospielen beschäftigt. Golem.de sprach mit Prof. Winfried Kaminski, dem Programmdirektor und Co-Organisator der Veranstaltung.


    Die alte Domstadt Köln stand zwei Tage lang im Mittelpunkt der hochmodernen Computerspielbranche – auch ein Zusammenstoß von Welten. Vom 5. bis 7. März fand dort die Clash of Realities statt. Auf der Konferenz – die von Electronic Arts gesponsert wird – trafen sich renommierte nationale und internationale Redner. Gleich am Eröffnungsabend sprach der bekannteste Teilnehmer, Jesper Juul vom Massachusetts Institute of Technology, über Computerspiele als "the most emotional of all media". Aber auch Aggressionsforscherinnen wie Prof. Dr. Maria von der Salisch Leuphana Universität Lüneburg oder Lernanalysten wie James Paul Gee von der Arizona State University waren vor Ort.

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    Prof. Winfried Kaminski, Programmdirektor und Co-Organisator der 'Clash of Realities' (Foto: Jürgen Sleegers)​

    Golem.de unterhielt sich mit Prof. Winfried Kaminski, dem Leiter des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik der FH Köln, der zugleich Programmdirektor und Co-Organisator der Clash of Realities ist.

    Golem.de: Was ist für Sie das Besondere an Computerspielen?

    Prof. Kaminski: Einmal, dass sie einen so durchschlagenden Erfolg bei Kindern und Jugendlichen haben. Sie stellen das heutige Alltagsmedium in dieser Gruppe und sind kaum zu toppen von anderen Medien, die vielleicht den Eltern oder Pädagogen lieber wären. Zweitens hat jedes neue Medium auch insofern einen Neugierigkeits- und Neuigkeitswert, weil es interessant ist zu wissen, weshalb es etwa zu dieser Diskussion um die Sorgen der Eltern und Erzieher kommt, wie sie hier in Deutschland besonders bemüht geführt wird. Das hat uns - da wir hier an der Fakultät überwiegend Sozialarbeiter und Sozialpädagogen ausbilden - natürlich auch bewogen, nachzufragen. Unsere Studierenden kommen mit Kindern oder Jugendlichen und deren Eltern zusammen und erleben auf der einen Seite diesen Enthusiasmus und die Selbstverständlichkeit der Nutzung bei den Jüngeren. Und auf der anderen Seite die Skepsis, die Klagen und Entsetzensschreie der Eltern: Was wird da mit unseren Kindern gemacht?

    Golem.de: Was schlagen Sie vor?

    Prof. Kaminski: Unser Prinzip ist es, den Eltern, den Verantwortlichen in der Schule und der Öffentlichkeit klarzumachen, dass die Kinder und Jugendlichen etwas mit den Medien machen - nicht umgekehrt. Sie sind Subjekte ihres Tuns, sie sind nicht irgendwelche per se medienabhängigen Schreckensbündel, sondern sie tun etwas, wenn sie sich ihre Medien aneignen. Sie haben durchaus - vielleicht nicht immer systematische - unterschiedliche Zugangswege. Und: Der Variantenreichtum beim Umgang mit den jeweils neueren Medien ist bei der jüngeren Generation viel größer. Zu wissen, welche Spiele angesagt sind, das ist im Selbstverständnis der Kinder und Jugendlichen etwas, worüber sie sich sofort verständigen können. Da fallen Namen, da fallen Hersteller, da fallen Titel, da kann man als Außenstehender nur sagen: Wovon reden die eigentlich? Aber nur weil ich nicht verstehe, wovon sie reden, reden sie keinen Unsinn! Das ist leider das manchmal auftretende autoritative Gefälle. Wo im Grunde eigene Unkenntnis auf die vermeintliche Inkompetenz anderer projiziert wird.

    Golem.de: Interpretieren Sie diesen variantenreichen Umgang auch als kreativ?

    Prof. Kaminski: Ja, natürlich - das meine ich damit! Und zwar nicht nur wegen der Interaktivität. Es ist das Besondere der Spiele: Wie alle Spiele funktionieren auch Computerspiele nur, wenn ich sie mache - wenn der Spieler etwas tut. Auch wenn ich mich sozusagen brav - und das ist jetzt nicht negativ gemeint - den Regeln unterwerfe.

    Golem.de: Welche Entwicklungen finden Sie besonders wichtig?

    Prof. Kaminski: Es wird immer deutlicher, dass die Spieler bei der Gestaltung der Spiele und beim Aufbau der Spielwelten selber beteiligt sein wollen. Man kann ja den unglaublichen Erfolg der Onlinespiele nur damit erklären, dass dem Bedürfnis einzuwirken voll entsprochen wird. Ich baue meine Horde, meine Gilde, meinen Clan und entwickele meine Welt gemeinsam mit anderen Leuten, sei es in lokalen Zusammenhängen oder auf internationaler Ebene. Das ist etwas, was ältere Spielmodelle technisch und dinglich bedingt nie konnten. Ich kann zwar eine Spielgemeinschaft "Mensch Ärgere Dich Nicht" haben, aber eben nicht in dieser unglaublichen Ausweitung. Sie ist auch nicht nötig, um den vollen Umfang des Spiels zu genießen.

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    Clash of Realities, Köln (Foto: Jürgen Sleegers)​

    Golem.de: Was halten Sie von den offenen Welten, den so genannten digitalen Sandkästen?

    Prof. Kaminski: Dort ist man Spieler, Regisseur und Gespielter in einem - eine fast utopische Situation. Sich da zu bewegen, ist allerdings gar nicht so einfach. Für mich als knapp 60-Jährigem ist es eine völlige Überraschung, in so ein digitales Sandkastenspiel hineinzukommen. Da ist ja erst mal nichts, das mir angeboten wird. Dass ich nun als Aktiver gefragt bin, muss ich erst akzeptieren. Hinzu kommt, dass ich auch bereit sein muss, Zeit, Energie, Ausdauer, Präsenz und Kooperativität einzubringen, damit etwas entsteht. Es wird ein anderes Medienverhalten erwartet. Und das ist bei den Kindern und Jugendlichen qua paralleler Mediensozialisation viel selbstverständlicher: Sie wissen, was zu tun ist, wenn erst mal nichts da ist.

    Golem.de: Spielen Sie auch selber?

    Prof. Kaminski: Ich bin zwar bemüht, Anschluss zu halten, aber ich bin ein ganz schlechter Spieler. Vor allem bei den Geschwindigkeitsspielen kann ich nicht mithalten. Da starte ich mit und bin gleich wieder draußen. Ich bin immer der, der abgeschossen wird. Ich habe mich mal eine Zeit lang - da war mein Sohn jünger und spielte noch regelmäßig - in diesen Aufbauspielen versucht. Dafür habe ich viel übrig, auch für Kniffel- und Knobelspiele. Das hat eben mit meinem Ältersein zu tun. Ich kann mich auch immer noch am altbackenen Tetris begeistern. An den angesagten Spielen, etwa den Shootern, dagegen fasziniert mich das Element des Teamplays. Wie Jesper Juul es so schön gesagt hat: "in-game violence and out-of-game peacefulness". Das finde ich faszinierend. Das muss man klar sehen, und die Einbettung des Spiels in eine Spielsituation begreifen. Dann kann man die ganzen Gefährdungsfantasien nicht mehr verstehen. Die Gefahr wird durch den sozialen Kontext abgefedert. Das finde ich faszinierend, aber ich bin dann eher Beobachter. Allerdings möchte ich gleich sagen: nicht mit dem Filmblick, denn das wäre ein falscher Blick, der nichts vom Spiel erkennt. Aber diese Art von Spielen wirklich spielen, dass kann ich nicht. Da mache ich mich ja lächerlich... (lacht)

    Golem.de: Aber ist das nicht auch ein Interface-Problem?

    Prof. Kaminski: Ja, das wäre interessant zu wissen, ob ich es mit anderen Bediengeräten schaffen würde. Aber das glaube ich nicht.

    Golem.de: Derzeit wird viel über Medienkompetenz debattiert. Was heißt das überhaupt?

    Prof. Kaminski: Das ist ja genau mein Fachgebiet. Eine schwierige Frage, aber ich glaube man kann eine Art handwerkliche Formulierung finden: Medienkompetenz heißt, sich in dem wirklich weiten Angebot an Medien thematisch und dinglicher Art zurechtzufinden. Dass man nach seinen eigenen Maßstäben adäquater aussuchen kann, welches Medium welches Unterhaltungsbedürfnis erfüllt. Das finde ich einen zentralen Part von Medienkompetenz. Ich halte das für nichts Abstraktes, sondern es ist das Wissen um die Verfügung zu einem bestimmten Zweck. Ich weiß, wann ich meine Soap schaue. Ich weiß, wann ich mich auf einen etwas spannenderen Krimi einlassen kann, und ich weiß, dass ich mich mit Solitär in der U-Bahn eben anders entspanne, als wenn ich dort einen Shooter spielen wollte (lacht). Solche Unterschiede sind relevant, und die muss man erst lernen.

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    Prof. Kaminski (Foto: Jürgen Sleegers)​

    Golem.de: Müsste man nicht den Eltern und Pädagogen Medienkompetenz beibringen – und nicht den Kindern oder Jugendlichen?

    Prof. Kaminski: Ja, das ist die Frage. Aber natürlich auch eine andere Frage, nämlich: "Für wen? An wen denke ich, wenn ich diese pädagogischen Dimensionen anspreche?" Bei den Eltern bzw. bei denen, für die das Medium immer noch neu zu sein scheint, geht es zunächst um Informationsbeschaffung. Dazu braucht es eine Bereitschaft, sich auf die anderen Arten des Umgangs mit und in Medien einzulassen, und nicht immer das eigene Modell der Vergangenheit als das normativ allein selig machende anzusetzen. Das ist auch ein Punkt, der mich immer wieder verblüfft: Es wird ja oft gesagt, man müsse auch kritisch mit Medien umgehen. Doch gemeint ist nichts anderes als eine normative Bewertung - und zwar eigenen Normen entsprechend. Das kann ja kein kritischer Umgang sein, denn sie wissen nichts von den Medien, sondern nur von ihren Normen. Sie haben eine Meinung darüber, was gut oder schlecht ist - aber sie lassen sich gar nicht auf den Gegenstand ein. Und überprüfen auch nicht, ob die Normen adäquat sind. Das passiert insbesondere in der älteren Generation sehr oft, dass ästhetische Fragen mit ethischen Fragen verwechselt werden. Aber das sind ja zwei ganz verschiedene Dinge. Über Geschmackliches lässt sich zum Glück streiten, aber die ethischen Dimensionen etwa des Spielens, das sind ganz andere Fragen! Dort kommt man nicht mit schnellen Ja-Nein-Antworten weg, denn auch bei "Mensch Ärgere Dich Nicht" schlage ich jemanden. Schach hat sich aus einem militärischen Strategiemodell entwickelt.

    Golem.de: Was ist denn für Sie der Unterschied zwischen Computerspielen und beispielsweise Schach?

    Prof. Kaminski: Es ist der Abstraktionsgrad, der anders ist. Das Schachspiel mit den Dingen vor mir, mit dem realen, physischen Bewegen der Figuren, mit dem direkt gegenübersitzenden Spieler. Das ist eine eher intime Beziehung. Wenn ich jetzt dagegen ein Computerspiel spiele, muss ich eine ganz bestimmte Medienfunktionalität mitbringen. Ich muss - obwohl natürlich auch bei Schach viel Kognitives gefragt ist - auf einer noch mal abstrahierten Ebene agieren. Und ich muss mich bereit zeigen, dass ich nicht unmittelbar die Figur in die Hand nehmen kann, sondern dass ich ein vermittelndes Werkzeug brauche. Die Maus, die Tastatur, ein Lenkrad oder andere Steuergeräte. Insofern ist das Computerspiel in einer nochmals gesteigerten Weise mediatisiert. Denn obwohl das offensichtlich auch Mittel zum Spielen sind, liegt doch in dieser gesteigerten Indirektheit der Unterschied.

    Golem.de: Welchen Beitrag leistet denn die Clash of Realities für das Feld der Medienkompetenz?

    Prof. Kaminski: Ich wäre froh, wenn wir es erreichen könnten, jedes Mal neu zu zeigen, dass es in der Computerspielforschung eben nicht nur eine Fragestellung gibt. Es gibt keinen Bereich, der dominant über Wohl und Wehe der Computerspiele in der Öffentlichkeit zu entscheiden hat. Wir haben es mit einem Medium zu tun, das berechtigterweise traditionell von den Medien- und Kulturwissenschaften befragt wird. Computerspiel muss sich aber auch den Fragen der Medizin, der Psychologie und der alltagsbezogenen Pädagogik stellen. Genauso ist es Teil der Kreativwirtschaft und bedarf dementsprechend der ökonomischen Beleuchtung, während auf der anderen Seite auch über die Spieler und Spielerinnen nachzudenken ist. Keine Disziplin hat hier ein Vorrecht, sondern es sind eher Komplemente, die zusammengenommen das Bild ergeben. Das ist mir ganz wichtig, dass man nicht dieses Scheuklappenmodell hat nach dem Motto: Wir sind die richtigen Wissenschaftler, wir haben die Wahrheit. Oder wir sind die Kriminologen, und weil wir uns mit Verbrechen auskennen, wissen wir, was da auf dem Bildschirm vorgeht. Das halte ich für sehr vordergründig.

    Golem.de: Aber ist nicht auch die Verbindung zur Industrie wichtig, um das Medium besser zu verstehen?

    Prof. Kaminski: Die Wirtschaft, insbesondere Electronic Arts, ist hier an der FH Köln für uns deshalb wichtig, weil wir erst durch das Sponsoring eine solche Tagung ausrichten können. Das ermöglicht mir, einen Mitarbeiter für ein halbes Jahr einzustellen, der mir bei der Planung der Tagung hilft. Es hat aber auch den Vorteil, dass wir zum Teil unsere Fragen - und ich meine nicht nur unsere Bedenken, sondern auch das, was wir an Chancen sehen - in die Geschäftswelt zurücktragen können. Mit der Wirtschaft habe ich ja ansonsten nichts zu tun. Aber es ist spannend zu hören, was dort von unseren Fragen, Vorschlägen oder Vorstellungen dann doch ankommt.

    Golem.de: Fallen Ihnen da Beispiele ein?

    Prof. Kaminski: Es gibt kaum ein Spiel, das nicht lokalisiert ist. Aus verschiedenen Gründen. Aus sprachlichen, aber auch aus kulturellen und juristischen. Natürlich fragt sich eine Firma wie EA, warum sie in Deutschland anders als in England, und in England anders als in den USA agieren muss. Wir können dann in Gesprächen, aber eben auch mit einer solchen Konferenz klarmachen, dass sie nicht einfach darüber hinwegsehen können, dass es jeweils soziale und politische Aneignungsweisen gibt. Genauso gibt es bestimmte Verhältnisse zur Tradition des Spielens. Für England sind solche Themen wie in "Dungeons and Dragons" tief verankert. Da muss man nur nach York fahren und kann quasi nach realen Dungeons und Dragons suchen. Während dieses Szenario für uns in Deutschland zu Beginn eher ungewöhnlich war. Wir können diese kulturellen Differenzen, die natürlich auch Handlungsunterschiede im Alltag erzeugen, vergegenwärtigen und klarmachen. Dies gilt allerdings genauso gegenüber der Politik wie der Wirtschaft, um etwaige vorschnelle Entscheidungen zu verhindern. Das ist meines Erachtens unsere Aufgabe.

    Golem.de: Was sagen Sie zu der Kritik, die ja ab und zu aus der akademischen Landschaft kommt, dass mit einem kommerziellen Sponsor eine wissenschaftliche Konferenz unter dem Verdacht direkter Einflussnahme steht?

    Prof. Kaminski: Ja, diese Kritik gab es vereinzelt. Aber sie müssen sehen, dass wir hier an einer Fachhochschule mit dominant ingenieurwissenschaftlichen Anteilen sind. Von daher ist die Angst, es mit Industrie und Wirtschaft zu tun zu haben, nicht so groß. Wir beschäftigen uns bei unseren Forschungen mit Computerspielen aus pädagogisch dominanter Sicht, klar. Aber wir müssen doch auch wissen, wer dahintersteckt. Und dann die Frage der Einflussnahme. Kann man mit diesem Geld eine Hochschule kaufen? Der Betrag, über den wir reden, nimmt 0,005 Prozent des Hochschulbudgets ein. Das ist doch absurd. Das Geld wird von uns in den FH-Haushalt eingespeist und dort öffentlich verwaltet. Damit bezahlen wir einen Mitarbeiter. Fertig. Alle anderen Dinge, die für EA eventuell praktisch interessant wären, wie Werbung für Produkte im engsten Sinne, machen wir nicht. Dass EA natürlich mit dem realisierten und deutlich nach außen getragenen gesellschaftlichen Verantwortungsbewusstsein auch egoistische Interessen hat - wer will ihnen das verdenken? Man sollte dagegen vielleicht mal überlegen, wie es solchen Forschern und Hochschulkollegen geht, die von der Volkswagen-Stiftung gefördert werden oder von der Telekom-Stiftung Geld bekommen. Da sollte man zweimal hinschauen. Der Vorwurf ist leicht erhoben, aber trifft nicht zu. Wir haben ohnehin nicht vor zu sagen, dass Produkte von EA per se besser seien als die von konkurrierenden Unternehmen. Das ist doch geschenkt. Das interessiert sie auch gar nicht. Das machen sie viel besser ohne uns. Dafür braucht EA uns nicht.

    Golem.de: Nun hat die Kölnmesse es geschafft, die Games Convention (GC) von Leipzig nach Köln zu holen. Wäre es eine gute Idee, die Clash of Realities mit der GC zu verbinden?

    Prof. Kaminski: Nein, eher nicht, obwohl ich mich jetzt noch nicht wirklich traue, dazu eine konkrete Position zu haben. Ich kann im Grunde nicht absehen, was das für Schwierigkeiten mit sich brächte. Mit der GC kommt etwas Großes nach Köln. Da versammelt sich auf einmal die geballte Macht dieser Branche. Wir hatten es bisher mit einzelnen Personen in ausgewählten Betrieben zu tun. Das waren persönlich klare Verabredungen. Wenn sie aber auf einmal mit einem nationalen oder gar internationalen Verband verhandeln müssen, wo 80 weitere Stimmen ebenso eine Rolle spielen und jedes Blatt von allen abgestimmt werden muss... Also das macht mir im Moment Bauchweh. Wir werden es zwar nicht verhindern können, dass die Games Convention hierher kommt, aber ich würde eine zeitliche Nähe nicht so gerne sehen.

    Golem.de: Welche Bedeutung hat die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen für die deutsche Spielentwicklung?

    Prof. Kaminski: Bezogen auf uns, haben wir leider noch zu wenig Kontakt mit der praktischen Spielentwicklung. Wovon ich mir allerdings mehr Bedeutung verspreche, ist das Vorhaben, hier in Köln so etwas wie ein Cologne Game Lab einzurichten. Die Idee kursiert hier im Hause schon länger, und es gibt bereits Verbindungen mit Designern, mit der Filmschule und Informatikern. Das ist vielleicht im Bezug auf die GC eine gute Gelegenheit für uns. Wenn in Zukunft hier die Wirtschaft die Rolle als Macher und Verbreiter einnimmt, dann müsste sie auch bereit sein, für die Entfaltung der Spielidee-Leute ein positives Umfeld anzubieten. Da wird sich dann sicherlich auch etwas Fruchtbares in Richtung Ausbildung bzw. Masterstudiengang Game Studies ergeben. Das ist etwas, worüber ich mich mehr freuen würde, wenn wir das in diesem Kontext hinbekommen würden, als so eine Art Anhängsel der Games Convention zu werden. [von Michael Liebe]


    quelle: Golem.de
     
  2. 14. März 2008
    AW: Interview: Computerspiele, die emotionalste Form von Medien

    danke fuers posten, aber die reden sind doch denke ich um einiges interresanter von jesper z.b.....
    habse beim ersten googlen nich gefunden vllt wilstse janoch nach posten
     
  3. 15. März 2008
    AW: Interview: Computerspiele, die emotionalste Form von Medien

    Ich kann es mir vorstellen das die Computerspiele eine der emotionalsten Form von Medien ist. Man kann sich einfacher in ein Spiel reinfühlen, als in einen Film oder sonstiges. Dadurch das man mit dem Spiel interagiert und meine Handlung sich auf das Spiel auswirkt, man sozusagen in einer eigenen Welt mit einer eigenen Handlung kommt. Steht man wie die Experten sagen, auf einer Ebene mit dem Charakter in den Spielen. Man brauch doch bloss an WoW denken, da gibt es mehr als genug Leute die aufgrund bestimmter emotionaler Bindungen zu ihrem Charakter nicht mehr loslassen. Dennoch sollte man es auch nicht über einen Kamm kämmen. Ich bin der Meinung auch in einem Spielfilm kann man sich hineindenken. Man brauch sich doch bloss mal das weibliche Geschlecht anschauen, wenn die an bestimmten Stellen des Spiels anfangen zu heulen. Ich kann das nie so recht verstehen, aber das zeigt das nicht nur Computerspiele emotinal sein können sondern auch Filme und mal eine Frage, habt ihr schon mal ne Frau am Computer heulen sehen weil das Spiel so traurig war oder so emotional? Anhand der Tatsache kann man ganz einfach diese These wiederlegen das Computerspiele das emotionalste Form der Medien sein sollen. Filme können das glaube ich genau so gut. Man kann sich si cherlich in beides reinfühlen, aber nun nun zu sagen das man sich 100% mit jemanden identifiziert ist in meinen Augen fast nicht vorhanden. Ich kann nur zu wirklich vorhandnen Personen sowas aufbauen und nicht zu irgendwelchen Fantasie Figuren. Am Schluss bleibt die Frage, wer auf die Idee kam sich diese These aufzustellen.
     
  4. 15. März 2008
    AW: Interview: Computerspiele, die emotionalste Form von Medien

    das interview bringt imo keine erkenntnis in jeglicher hinsicht^^
    der äußert da seine meinung zu paar fragen und das wars
    auf die überschrift wird garnicht weiter eingegangen xD
     
  5. 15. März 2008
    AW: Interview: Computerspiele, die emotionalste Form von Medien

    ja klar ist das sehr emotional man siehe nur mal halflife und die episoden vor allem am ende als dr.vance stirbt is man ja wohl voll im geschehen ganz ehrlich das war nur en pc spiel aber ich fands traurig ^^ besser als ein buch und ein film ganz klar! so und jetzt versucht das eurer freundin klar zu machen xD mfg mOg
     
  6. 16. März 2008
    AW: Interview: Computerspiele, die emotionalste Form von Medien

    nicht besser. auf eine andere art und weise gut. jedem liegt was anderes.
     
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