Gta San Andreas, vom 3D Editor bis ins Game [Turotial made by Razor (ferrarif2006)]

Dieses Thema im Forum "PC & Konsolen Spiele" wurde erstellt von ferrarif2006, 20. Dezember 2007 .

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  1. #1 20. Dezember 2007
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 14. April 2017
    Hi Leute,

    Bin echt sehr dankbar dass ich diese seite bzw dieses Board gefunden habe , und ich bin wirklich gespannt auf den UB, ich habe euch zum dankeschön an dieses wunderbare forum ein kleines Tutorial geschrieben , wie ihr einen Simplen würfel den ihr zumbeispiel in
    [G]
    GMax[/G]

    [ Fake von [G]3dsMax[/G] ]

    Erstellt habt einfach in euer Gta (Grand Theft Auto) San Andreas bringt.

    Das funktioniert natürlich auch mit einem komplexen modell, doch darf das modell nicht zuviele KB haben und es darf die größe 225x225 (größenlimit in SA (abkürzung für San Andreas)) nicht überschreiten .

    So Nun wollen wir mal starten:



    Ingaming Tutorial:


    [​IMG]
    {img-src: http://primalgames.de/images/gtahint.jpg}


    Zuerst fangen wir mit dem Punkt Skripte installieren an, die erforderlich sind, um die sogenannten dateinen DFF und Col zu exportieren, DFF ist dass was man im spiel sieht, Col ist das was man fühlt, also mann könnte ein auto als DFF nehmen und eine Wand als Col, dann würde man im spiel ein auto sehn, aber es wäre durchlaufbar udn man würde auf eine wand laufen, Col und DFF sind im normalfall immer die gleichen, dass werdet ihr im Abschnitt OBJEKT INGAMEN aber noch detaillierter erfahren.

    Script Installation:


    Ersetzt in Autodesk\3dsMax\ die beiden ordner scripts und Maps mit meinen.
    Nun zum starten der scripts einfach 3dsMax starten und beim start
    auf das symbol (modify menu) ganz rechts drücken und unten steht dann
    Dff IO ; Col IO

    ( Das gleiche halt mit dem kostenlosen Gmax)


    2. Abteil:

    0.

    Als erstes solltet ihr des modell auf die größe (von proportionen) des spielers anpassen (ladet einfach mithilfe des DFF Scriptes die Player.dff im ordner Playermodel und "scaled" (option scale) dann das modell also nicht die figur sondern das modell zur richtigen größe!

    1.

    Dff Erstellen
    dff script laden model selectieren export dff klicken und den namen (nur ein beispiel) Model1 nehmen den kannst du beliebig ändern musst ihn aber den rest des ganzen ingame tues behalten...
    2.

    Col Erstellen
    col script laden unten auf collision mesh klicken dann aufs model klicken dann auf shadow mesh klicken dann aufs model klicken (vorsicht Col3 muss ausgewählt sein und bei dff SA is aber klar eigentlich) und dann einfach unter delete den namen (im beispiel: Model1) eingeben und dann auf export dann wieder Model1 eingeben und du hast schonmal dff und col
    3.

    Texturen Erstellen
    dann brauchst du die texturen alle im bmp format und startest den txd workshop drückst auf new und lädst die erste textur bei import dann machst du doppelklick auf die leiste links wo du die texturen auswählst und gibts dort den namen der textur ein muss aber der name sein den du auch bei 3dsMax oder wo dus gemacht hast eben benutzt hast dann gehst du auf image\new und das öffnet wieder ein neues image teil dann bis du alle texturen drin hast wählts du untenrechts einfach san andreas und klickst auf image\compressed all images dann auf save und speicherst es unter Model1 dann hast du schonmal : Model1.txd Model1.dff Model1.col
    4.

    In Gta Registrieren
    Dann starte den Editor und gebe ein :
    objs
    19301, Model1, Model1, 299, 0
    end
    tobj
    end
    2dfx
    end
    1stes Model1 ist die dff und 2tes Model1 ist die txd die ihr jenachdem des modelnamens bzw des txd dff und col namens anpassen müsst das ganze speichert ihr unter :
    Data\Maps\Model1.IDE
    Ganz wichtig ist das ihr IDE hinter des namens unter dem ihr es speichert eingebt das ist nämlich eine bestimmte datei die in gta unterstützt wird wenn ihr das habt startet nochmals den editor und gebt ein :
    inst
    19301, Model1, 0, 2520.19, -1694.65, 74.9828, 0.707108188464, 0, 0, -0.707105373907, -1
    end
    Model1 ist einfach das Objekt2520.19ist die X koordinate -1694.65ist die Y koordinate und 0.707108188464ist die Z koordinate nochmal zur erklärung (X:Links\Rechts,Y:Vorne\Hinten,Z:Oben\Unten)
    Das ganze speichert ihr unter :
    Data\Maps\Model1.IPL
    Wichtig malwieder das .IPL aber das is ja jetzt klar so jetzt bevor wir es wirklich registrieren das es da ist nächster schritt
    5.

    Im IMG Tool Einfügen:
    So jetzt müsst ihr einfach Model1.txd Model1.dff und Model1.col bei commands\add einfügen leider jedes einzeln... dann einfach img tool ausmachen und weiter gehts mim letzten kapitel
    6.

    Endgültiges Registrieren
    Also Zum Schlusspunkt müsst ihr nurnoch Data\Gta.DATöffnen und diese zeile suchen :
    IDE DATA\MAPS\leveldes\seabed.IDE unter dieser zeile fügt ihr den ort wo ihr die IDE gespeichert habt ein in meinem beispiel wäre das: IDE DATA\MAPS\Model1.IDE
    dann suchst du diese zeile:IPL DATA\MAPS\country\countryW.IPL
    unter die fügst du ein IPL DATA\MAPS\Model1.IPL
    dann auf datei\speichern und fertig dann gta starten und über der grove nach dem objekt suchen ;)
    7.

    Feinschliff
    Wenn das objekt zu groß bzw viel zu groß ist importiert mit dem dff io das playermodel das sich in der rar mitbefindet und klickt auf euer objekt rechtsklick\scale und passt es an und dann erst col und dff machen wenn ihr das im nachhinein macht is das egal den rest habt ihr ja schon ihr müsst nur die dff und col den gleichen namen geben wie der alten unangepasten und einfach im img tool bei commands\find nach der dff suchen dann rechtsklick drücken und replace wählen und das gleiche bei der col beenden und fertig.



    Made BY FERRARIF2006 (nur tutorial, die scripte etc. nicht)


    So Hier noch die Downloadfiles die ihr braucht!

    Ergebnis:

    Mein modell im editor:
    [​IMG]

    Mein modell Ingame:

    [​IMG]

    Man kann das modell auch heller machen mim Col Editor, aber das schreib ich nur auf anfrage^^

    No File | xup.in
     

  2. Anzeige
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  3. #2 20. Dezember 2007
    AW: Gta San Andreas, vom 3D Editor bis ins Game [Turotial made by Razor (ferrarif2006)]

    du, ich habe mal cjays haus erfolgreich ersetzt, auch mit col. trotzdem hatte ich aber unsichtbare wände vor mir. habe aber keine col gefunden, die da noch war. hast du eine ahnung?
     
  4. #3 21. Dezember 2007
    AW: Gta San Andreas, vom 3D Editor bis ins Game [Turotial made by Razor (ferrarif2006)]

    Ja, das liegt an der col, exportier mal die DFF neu vom modell, importier dann die DFF und tu von der importierten DFF die Col erstellen, manchmal liegts einfach daran dass sich das modell beim exportieren dreht, und die col eben nicht, wenns nicht daran liegt gibt es noch die möglichkeit dass es am col script leigt, das col script funzt sehr oft, selten aber auch net, hab noch eine alternative, probier mal obs so geht, wenn nicht dann stell ich den link hier rein.

    Weist ja schon dass die Col nen anderen Namen hat vom CJs Haus als die DFF ne ?
     
  5. #4 31. Januar 2009
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 15. April 2017
    Problem mit Txd Workshop

    Auch wenn dieser Thread schon ziemlich alt ist, hoffe ich, dass mir jemand eine Antwort auf mein Problem geben kann.
    Erst einmal, gutes Tutorial. Bis zu den Punkt mit dem Txd Workshop hatte ich auch keine Probleme. Aber sobald ich im Txd Wokshop eine zweite bmp. datei einfüge, wird das Feld der ersten Datei grau.
    Sobald ich auf das Feld kann drauf klicke, kommt diese Fehlermeldung:
    Spoiler
    28lp2s7n.png
    {img-src: //s7b.directupload.net/images/090131/28lp2s7n.png}
    Wenn ich dann auf compress all gehe, funktioniert das auch nicht.
    Kann mir irgendjemand helfen?:(
     

  6. Videos zum Thema
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