League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

Dieses Thema im Forum "PC & Konsolen Spiele" wurde erstellt von reich, 18. Februar 2011 .

Schlagworte:
  1. 29. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    wenn rammus dich taunten will -> hochwerfen aktivieren, oder wenn du gut im predicten bist den yi nachm alpha strike in den turm reinziehen. nachn paar alpha strikes vom lee solltest dus eigentlich recht gut einschätzen können wo er wieder rauskommt, gewohnheiten von dem spieler etc. musste nur drauf achten.

    ansonsten...farmen, aufn jungler warten, farmen, dem jungler beim gank helfen, farmen...
     
  2. 29. Juli 2013
    Zuletzt bearbeitet: 29. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    Das klappt schonmal nicht, wenn der in seinem Panzer angerollt kommt trifft er mich zuerst bevor ich ihn hochwerfen kann, dann steh ich erstmal ne sekunde.

    //edit: Ahh, das wusste ich nicht, alles klar.

    Das mit dem immer wieder an der selben Stelle ist eine gute Idee, das könnte klappen.
     
  3. 29. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    kannst die fähigkeit davor aktivieren, hast ja n paar sekunden zeit bis der effekt weg is, und rammus taunt bringt dich ja dazu ihn anzugreifen und da das hochwerfen via auttoattack aktiviert wird.. so meint ich das, dann kannste wenigstens 1-2 autoattacks von ihm noch verhindern.
     
  4. 29. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    Man könnte mal im Chat antworten. Ich bin mir eig. sowas von sicher, dass du das Game gegen mich und thugi auf unserem Smurf gespielt hast
     
  5. 30. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    Na das wäre ja mal ein lustiger Zufall.
    Dann wundert mich aber auch nicht dass ich da verloren habe mit lvl 22 und 80 Wins..
    Adde mich einfach mal, nick ist derselbe.
     
  6. 30. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    Es soll kein Flame sein, aber ist es so schwer gegen ne Killlane Bot zu spielen?
    Wenn ich mir vorstelle gegen AP Yi und Rammus zu spielen: Rammus sollte gar nicht erst in Reichweite kommen da die Büsche gewarded sind und man sieht wenn er seinen Ball anwirft. AP Yi wäre lästig, aber er würde vermutlich nie so viel Farm zusammenbekommen um echt gefährlich zu werden. Er wäre zwar gefährlich, aber er kann nicht traden, und gerade mit nem Blitz, irgendwie findet man ne Möglichkeit ihn zu grabben (ist natürlich Theorie, er kann gefährlich sein, aber mit nem Rammus Support... ich kann es mir gerade nicht vorstellen). Oder könnt ihr mal euren Spielstil beschreiben?

    P.S.: Es verhält sich so ähnlich wie ne Killane (Xin, J4 oder so was): Defensiv spielen mit genug wards und einfach abwarten. Irgendwann kehrt sich das Verhältnis um, und zur Not einfach auf den Jungler warten
     
  7. 30. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    Da lief einiges schief, ich hab etwas zu wenig gewardet und Ashe war lvl 12, also wohl noch sehr unerfahren als ADC. Hat sich immer etwas zu weit vorgewagt und Rammus statt Yi attackiert.
    Waren wahrscheinlich beide etwas zu offensiv unterwegs, meine bisherigen Begegnungen mit Yi bot waren eher erfolgreich, weil er ja doch mit Grab und Schlag von Blitz und nem ADC der etwas Damage macht schnell zu killen ist bevor er sich heilen kann. Aber in dem Fall war es wohl einfach die Kombination die den Ausschlag gab.
     
  8. 30. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    Man muss dazu sagen, dass er lvl 22 ist und in seinem angesprochenen Game, drei Leute mit ihren Smurf-Acc unterwegs waren (alle >1500 Games). Es war also nicht unbedingt das Matchup das hier den Ausschlag gab
    Wirklich lustiger Zufall, dass ich dich ausgerechnet in dem Game treffe
     
  9. 30. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    vergiss nicht zu erwähnen das ihr das spiel gewonnen habt ^^
     
  10. 31. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    OK, das ist hart^^. da besteht ja schon ein dezentes Ungleichgewicht in der CHampionselect
     
  11. 31. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    Patchnotes sind raus und ich bin eig sehr zufrieden damit:

    http://euw.leagueoflegends.com/news/patch-310-notes

    abgesehen von dem Ryze-Nerf, aber naja, immerhin haben nun alle Spells wieder dieselbe Range, das ist schön=)

    Über das Master Yi-Rework möchte ich bitte diskutieren, das kommt mir nämlich noch mehr OP als vorher vor! Alles mit AD und E gibt True-Damage skalierend mit Total AD, der Q wird dadurch doch viel zu stark und bekommt mit jedem AA nochmal CDR und kann sogar für 60% TOTAL AD critten... einfach nur viel zu stark, dafür ist der Heal jetzt natürlich ok, aber trotzdem, wenn man ihn nicht in den Heal zwingen kann ist man nach 2 Sekunden tot

    Hab ich die Aegis-Changes richtig verstanden? Man bekommt keine MR mehr von dem Item selbst, aber man bekommt trotzdem 20 MR durch die Aura, oder?
     
  12. 31. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    Ja hast du richtig verstanden.
     
  13. 31. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    bin noch unsicher...
    spirit visage hab ich selten gekauft, aber wenn, dann fand ich die cdr immer super drauf!
    kindlegem scheint das neue heart of gold zu sein :/

    wardens mail und randiuns nerf....das item ist super teuer und gut, aber vorallem bei wardens für 1000g nen nerf...33%weniger effektive...find ich hart

    locket ist eigentlich ok, bulwark war schon wirklich extrem krasses item.

    tf passive...für tf spieler interessant, abewr das team hat kein bonus mehr, schade...gerade jetzt mit draven.... :/

    thresh war absolut richtige entscheidung.


    zu yi...
    der true dmg ist schon hart, vorallem da er ja stark auf as spielt...aber irelia hat im late 75...dazu benötigt yi jetzt schon 200+ad. er erhält den effekt für 5 sekunden, was theoretisch bei 2.0as 10hits sind...hat dann ne 14-18sec cd drauf(klar mit highlander ist das ne andere geschichte, aber das ist ja seine aufgabe ;D ).
    sein Q crit ist lediglich 60%, die passive ist 50%...

    er wird anfangs vielen kopfschmerzen bereiten, aber ich denke das passt.

    ps: server noch down
     
  14. 31. Juli 2013
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 14. April 2017
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    na mal schaun wie es sich auswirkt...

    sahen yi's balken schon immer so aus?
    Spoiler
    Bild


    Lucian ist im Champions Tab dabei und noch für 10 RP und IP drin, aber noch gelocked^^ wird dann wohl in den nächsten Tagen kommen hoff ich doch=) Ich will meine 8k IP fürn neuen ADC... ehm, Marksman, ausgeben

    @Gärtner ich weiß nicht warum, aber mir kommt ne Combo aus der neuen Visage und dem neuen Banshee's Veil irgendwie ziemlich stark vor... 850HP + 110MR + Spellschild + 10%CDR + 65 HP Reg nachdem der Schild bricht + 13 HP Reg durch Visage dann noch drauf^^ gehts nur mir so, oder ist das wirklich etwas stronk^^
     
  15. 31. Juli 2013
    Zuletzt bearbeitet: 31. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    cdr fällt leider weg, aber ja!! singed?^^

    edit:is ja doch10% cdr
     
  16. 31. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    kann mal jmd. die Patchnotes hier posten?
    Ich bin auf der Arbeit und da sind alle LOL Seiten gesperrt.

    P.S.: Falls jmd. Lust hat kann er auch gerne in Zukunft andere interessante Dinge vn den Lolpages posten, hoch lebe der Diskussionsstoff
     
  17. 31. Juli 2013
    Zuletzt bearbeitet: 31. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    hier mal...champs/items:
    (hab die von der lolseite kopiert, wirklich hässlich! sry)

    PS: probier mal League of Legends Wiki - Champions, Items, Strategies, and many more!
    geht bei mir auf arbeit, da es ne "wiki" page is^^

    Spoiler
    Champions
    Ashe

    Summary: While cleaning up Ashe's passive, we found a small bug that had been granting unwarranted Focus stacks. We ordered an orbital strike on the bug, and gave Focus a minor buff to compensate.

    Focus

    Focus stacks per second increased to 4/5/6/7/8 from 3/4/5/6/7
    Fixed a bug where Focus was granting stacks while on cooldown in certain situations
    Elise

    Summary: Spiderlings are now less tanky overall, particularly against champions who build armor penetration. Spiderlings will also descend from Rappel after Elise, meaning if she Rappels with tower aggro and no friendly minions around, she'll be targeted first once she lands (towers used to target Spiderlings first because they would descend first). Rappel also no longer allows Elise to travel outside of the indicated range.

    Context: Elise has been a high-value pick in competitive play for some time thanks to the overall strength of her kit. We considered reducing the damage of some of her abilities, but felt like we should target her more frustrating aspects first. Specifically, we wanted to reduce the tankiness of Elise's spiderlings and lower their utility as damage sponges. With these changes we can add a little more counterplay for her opponents, meaning Elise players will need to think more carefully about her Spider Swarm passive.

    The other ability we targeted was the deceptively long range of Rappel. We initially designed Elise's Rappel to allow for some extra travel space outside of her indicated range, but in retrospect this made the skill extremely frustrating to play against. These changes mean the circular visual indicator will more accurately show who Elise is able to descend upon.

    Spiderlings

    Health reduced to 90-260 from 125-550
    Armor increased to 30/50/70/90 from 30 (based on Spider Form rank)
    Magic Resist increased to 50/70/90/110 from 50 (based on Spider Form rank)
    Multi-target damage reduction adjusted to 25% from 10/20/30/40%
    Spiderlings no longer continue taking actions before vanishing once Elise shifts into Human Form
    Spiderlings now group closer together while moving
    Volatile Spiderling

    Movement Speed has been reduced
    Rappel

    Elise can no longer descend outside of the indicated area
    Fixed a bug where Elise could begin casting spells and attacking as soon as she began her descent while she was still untargetable
    Spiderlings will now descend from Rappel slightly after Elise instead of descending at the same time
    Fiddlesticks

    Crowstorm

    No longer reduces Baron Nashor's, Dragon's or Vilemaw's Magic Resist
    Fizz

    Playful/Trickster

    Fixed a bug that occasionally caused rapid casts to deal no damage
    Karthus

    Lay Waste

    Now casts at max range when targeted beyond max range during Death Defied
    Defile

    Ability Power ratio reduced to 0.2 from 0.25
    Fixed a bug where Cooldown Reduction allowed Defile to be rapidly toggled, increasing its damage output
    Malzahar

    Call of the Void

    Missile visibility from fog of war and brush now consistent with other missiles
    Summon Voidling

    Voidlings no longer repeatedly switch targets when more than one unit is affected with Malefic Visions
    Master Yi (remake)

    Summary: Master Yi has been reworked with a new model and changes to his kit. For a full rundown of the Wuju Master's changes, click here.

    General

    Health per level increased to 92 from 86
    Base Mana reduced to 180 from 199
    Mana per level increased to 42 from 36
    Base Armor reduced to 15 from 16.3
    Armor per level reduced to 3 from 3.7
    Attack Speed per level reduced to 2.75% from 2.98%
    Double Strike

    Every 4th consecutive basic attack, Master Yi will attack twice, dealing 50% damage on the second strike
    Alpha Strike

    Master Yi becomes untargetable and dashes to up to 4 units, dealing 25/60/95/130/165 (+1.0 total Attack Damage) physical damage and 75/100/125/150/175 bonus damage to minions. Alpha Strike can critically strike for 60% of Master Yi's total Attack Damage.
    Alpha Strike's cooldown is reduced by 1 second each time Master Yi basic attacks
    Mana Cost: 70/80/90/100/110
    Cooldown: 18/17/16/15/14
    Meditate

    Master Yi channels for 4 seconds, gaining 40/45/50/55/60% damage reduction and healing for 30/50/70/90/110 (+0.3 Ability Power) per second. This heal is increased by 1% for every 1% Health Master Yi is missing. The damage reduction is halved against turrets
    Mana Cost: 50/65/80/95/110
    Cooldown: 35
    Wuju Style

    Passive: Master Yi gains 7/9/11/13/15% Attack Damage
    Active: Master Yi deals 10/15/20/25/30 (+0.1/0.125/0.15/0.175/0.2 total Attack Damage) true damage on hit for 5 seconds. Wuju Style's passive bonus is lost while the skill is on cooldown
    Mana Cost: 0
    Cooldown: 18/17/16/15/14
    Highlander

    Passive: When Master Yi kills a champion, the cooldowns on his basic abilities are reduced by 18 seconds (half for assists)
    Active: Grants Master Yi 30/55/80% Attack Speed and 25/35/45% Movement Speed for 10 seconds. If Master Yi scores a kill or assist while Highlander is active, Highlander's duration is extended by 4 seconds
    Mana Cost: 100
    Cooldown: 75
    Nami

    Aqua Prison

    Fixed a bug where the stun sometimes lasted longer than intended
    Poppy

    Heroic Charge

    Fixed a bug where Poppy would retain her previous move or attack order after charging
    Fixed a bug that caused Poppy to stutter briefly after charging
    Ryze

    Summary:The ranges of Ryze's spells are being reduced this patch, but his Desperate Power movement speed buff has been increased to compensate.

    Context: With his spell range and high late game damage, Ryze could effectively nuke back line squishies from distance while still playing the role of "tanky beast" (when built in that way). We wanted to refocus on Ryze's core identity as a mid-range mage, meaning his positioning and proximity to the enemy team is more important than before, while his increased speed should allow him to get up close to priority targets to melt their delicate little faces.

    Overload

    Cast range reduced to 600 from 650
    Rune Prison

    Cast range reduced to 600 from 625
    Mana cost reduced to 60/70/80/90/100 from 80/90/100/110/120
    Spell Flux

    Cast range reduced to 600 from 675
    Desperate Power

    Movement Speed increased to 60/70/80 from 35/45/55
    Thresh

    Summary: Thresh's reduced base health and armor make him more vulnerable at early levels, but collected souls now grant a flat bonus with no diminishing returns.

    Context: We wanted to make trading in lanes a little riskier for Thresh as he had a lot of crowd control through Death Sentence and Flay. Additionally, collecting souls, while a vital part of early game Thresh play, had the tendency to become negligible late game due to their diminishing returns. Giving souls a flat bonus means Thresh's passive stays relevant throughout the game.

    General

    Base Health reduced to 500 from 541
    Base Armor reduced to 12 from 18
    Damnation

    Souls now always grant 0.75 Armor and Ability Power instead of starting at 1.0 and granting diminishing returns per soul collected
    Twisted Fate

    Summary: Loaded Dice no longer grants global bonus gold, but instead gives Twisted Fate between 1-6 gold per kill. Pick a Card has been changed, too, giving TF players a smaller window to throw the card after locking it instead of one long window to both lock and throw the card.

    Context: Loaded Dice was giving Twisted Fate and his team a lot of hidden power without feeling individually impactful. The change fits more thematically with his kit and allows his passive to feel more noticeable by giving TF more gold on average over the course of the match.

    The Pick a Card changes are intended to introduce more counterplay to the ability, as many players were locking their card within a second or two of shuffling, then sitting on the locked card for the rest of the duration to intimidate opponents. While these changes mean TF players have more time to utilize Pick a Card, they'll have a smaller window to act once they lock in their card.

    Loaded Dice (Remade)

    Upon killing a unit, Twisted Fate rolls his dice, gaining anywhere from 1 to 6 bonus Gold. Naturally, Twisted Fate has a higher chance to receive a larger bonus
    Pick a Card

    Now has 8 seconds to lock the card and 4 seconds to throw it instead of 10 seconds to do both
    Udyr



    Spirit Guard Udyr has new death animations
    Vayne

    Condemn

    Fixed a bug where the cast range was longer than intended (650 instead of 550)
    Final Hour

    Cooldown increased to 100/85/70 from 70 seconds
    Warwick

    Infinite Duress

    Fixed a bug where damage would continue to be dealt after being interrupted by enemy champions
    Zac

    Elastic Slingshot

    Damage reduced to 80/120/160/200/240 from 80/130/180/230/280
    General Champion Changes

    Champions with dash abilities will no longer be able to activate them while taunted (Jax's Leap Strike, Katarina's Shunpo, and Shen's Shadow Dash)
    Champions that waste basic attacks or abilities on damage nullifying shields or absorption shields without breaking the shield (Kayle's Intervention, Poppy's Diplomatic Immunity, Morgana's Black Shield, Barrier, etc) will now be properly granted assists if that champion dies within the appropriate time frame
    Items
    Magic Resistance Items

    Summary: A new magic resistance item has been added to the game in the form of a mid-level MR item that builds into Spirit Visage and Banshee's Veil.

    Context: We wanted to reposition Magic Resistance as a personal stat as opposed to an aura-focused stat (see below for our Runic Bulwark updates). With these changes we specifically wanted to create more itemization options against sustained magic damage dealers in the mid game as well as create more options for tanks versus late game poke teams.

    New Item: Spectre's Cowl

    Recipe: Ruby Crystal + Negatron Cloak + 205 Gold = 1400 total Gold
    +200 Health
    +45 Magic Resist
    UNIQUE Passive: Grants +15 Health Regen per 5 seconds for up to 10 seconds after taking damage from an enemy champion
    Spirit Visage

    Recipe Changed: Spectre's Cowl + Kindlegem + 375 Gold = 2625 total Gold, up from 2200
    Health increased to 400 from 200
    Magic Resist increased to 55 from 45
    Now additionally grants +20 Health Regen per 5 seconds
    Banshee's Veil

    Recipe Changed: Spectre's Cowl + Ruby Crystal + 875 Gold = 2750 total Gold, up from 2520
    Health increased to 450 from 400
    Magic Resist increased to 55 from 45
    Mana reduced to 0 from 300
    Additional UNIQUE Passive: Grants +45 Health Regen per 5 seconds for up to 10 seconds after taking damage from an enemy champion or when the spell shield breaks
    Guardian Angel

    Recipe Changed: Negatron Cloak + Chain Vest + 1310 Gold = 2750 total Gold, up from 2600
    Magic Resist increased to 40 from 30
    Runic Bulwark and Locket of the Iron Solari

    Summary: Runic Bulwark has been removed from the game. Aegis of the Legion now builds into Locket of the Iron Solari.

    Context: We wanted to reduce the burden of buying an Aegis/Bulwark every game. By combining Aegis and Locket, we can more clearly push them into their strategic niche of team fight area-effect damage reduction items.

    Aegis of the Legion

    Combine cost reduced to 375 Gold from 625 (total cost reduced to 1900 Gold from 2150)
    Health reduced to 200 from 250
    No longer grants self-only Magic Resist
    UNIQUE Aura - Legion
    No longer grants Armor
    Magic Resist increased to 20 from 15
    No longer grants additional bonuses to minions
    Runic Bulwark

    Removed from the game
    Locket of the Iron Solari

    New build path: Aegis of the Legion + 600 Gold = 2500 Gold
    +300 Health
    +20 Armor
    +10% Cooldown Reduction
    UNIQUE Active retained
    Now grants UNIQUE Aura - Legion
    Blade of the Ruined King

    Active Haste/Slow duration reduced to 3 seconds from 4
    Warden's Mail

    Passive Slow duration reduced to 1 second from 1.5
    Cost reduced to 1000 from 1100
    Randuin's Omen

    Passive Slow duration reduced to 1 second from 1.5
    Cost reduced to 3000 from 3100 (combine cost unchanged)
    Frozen Heart

    Cost reduced to 2900 from 3000 (combine cost unchanged)
     
  18. 31. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    Yi wird schon nicht so schlimm werden wie er sich hier anhört.
    Er muss ohne Ende farmen, dann wird er zum Lategame-Biest. Das war bisher aber nicht anders. Was echt eine Wohltat ist: Das "immun gegen CC" von der Ulti wurde entfernt.
    LEtztendlich wird er ein High Risk, High reward Champ sein. Er hat gefarmt und gefeedet Schaden ohne Ende raus, hat aber einen schweren Weg dahin.


    Was soll denn das hier heißen?
    Grants +15 Health Regen per 5 seconds for up to 10 seconds after taking damage from an enemy champion.

    Ich verstehe es so das man 30 Lifereg bekommt wenn man vom gegn. Champ attackiert wurde.
    Ich weiß nicht ob das extrem wenig oder extrem viel ist (extrem wenig: ich bekomme 4 AA's ab und der Effekt wird nur einmal ausgelöst; extrem viel: wenn der Effekt jedes Mal ausgelöst wird. Wenn man mal mit 150 AD rechnet sind das mal eben 20% Dmgred.

    RyzeChanges sind gerechtfertigt.

    Die Entfernung von CDR von Spirit Visage sind sicher schmerzhaft (NAsus, Udyr, Yorick). Oder bleibt es bestehen und nur die Änderungen sind aufgelistet? 0o

    Wie das mit Aegis ist zeigt sich, ich bin offen für die Änderung^^

    P.S.: Danke Gärtner, ist so optimal. Und auf Lolwiki komme ich nicht
     
  19. 31. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    ^ kindlegem ist noch drin also dürfte es immer noch cdr geben.
     
  20. 31. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    also master yi wird DEFINITIV generft.
    ich sage jetzt nicht das er op ist nur auf lowlevel gaming wird er massive geflamed werden.
    eben mein erstes game des tages und das erste mal mit rework yi gespielt und direkt penta.
    mit medium build sprich IE static und hydra welches ich hatte habe ich die gegnerische ashe mit armor runes also 70 armor ca und 1700 hp mit crit q und nem crit auto+ hydraactive von der karte gelöscht kein witz
    mit nem crit auf q was bei ie static nicht unwahrscheinlich ist macht der spell 800 dmg ca. danach ne auto mit crit und direkt hydra hinterherschicken und du haust einfach so einen krassen schaden raus^^

    ich sage nicht dass er im highlevel stark hervorstechen wird vllt schon aber im bronze silver und normalbereich definitiv da er massive dmgspikes hat durch die resets auf q schwer zu focusen ist und squishies 1hitten kann. und da flamer die balance regeln wird er nochmal generft
     
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  21. 31. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    Also selbst in der oberen Silberhälfte wird er nicht oft gespielt werden.
    Er kann zwar nachher übelsten Schaden raushauen was man so liest, aber dazu braucht er jede Menge farm / kills.
    Und die werden ihm fehlen. Klar das mal ab und zu n paar Spiele dabei sein werden wo er gefeedet wird, aber das wird nicht die Regel sein.
    Neox. hast du ihn auf deinem Main gespielt (heißt: mit ebenbürdigen Gegnern)? Oder auf nem Smurf? Und welche Liga ungefähr?
    Es ist schon unwahrscheinlich das er öfter so stark sein wird
     
  22. 31. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    ne wa nicht platin sondern der acc meines bruders also mitte silber sprich schon deutlich schwächere gegner aber gerade im normalen kann man davon ausgehen dass immer wieder gefeedete yis da sein werden.
    ap yi wa auch das selbe konzept und tdem haben die noobs geweint bis endlich der heal hart generft und er nun komplett weggepatcht ist.
    klar fällt yi stark zurück wenn er nicht gefeedet wird oder optimal farmt aber im lowlevel bereich wird er immer an seine kills kommen und dann wird er einfach eine unaufhaltsame killermaschiene. war damals das selbe mit der pre rework kata ulti haut alles weg oder wenn gefocused kata=tot bzw 0 dmg und tdem war sie im lowelo und normalen games fast immer gefeedet wie sau.
    yi wird definitiv generft da er gegen mäßige bis schlechte spieler einfach das potential hat vollkommen zu facerollen.
    vllt liege ich falsch aber da sollte es mich schon ganz schön teuschen^^
    aber was solls ist ja bei riot nichts neues. bisher hat ja KEINER ihrer reworks eine langzeitige qualitätsteigerung des chars bewirkt siehe kata karma gp und so weiter. im grunde gibts dauerbrenner chars die immer dabei sind und von den reworkten keiner
     
  23. 31. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    Shen, Twitch, Jax kommen mir da am ehesten in den Sinn. Kayle is ganz ok, vorher war sie nutzlos genauso wie Eve. Denke Karma ist eig ganz gelungen jetzt nicht weil Diamond sie gespielt hat aber bei ein paar mal ausprobieren hatte ich gegen sie nix einzuwenden. Viele chars werden ja auch nach rework nicht gespielt, Shyvana zb hab ich auch nicht wiedergesehen obwohl sie überarbeitet wurde.
     
  24. 31. Juli 2013
    Zuletzt bearbeitet: 31. Juli 2013
    AW: League of Legends - Tipps/Erfahrungen/Tricks

    eve nutzlos...sie ist sowohl im diamond als auch tourneys vertreten xD
    hat mich mal "bisschen" hoch gebracht.

    mein fehler:
    spirit visage ist nach wie vor mit kindlegem und gibt 20%cdr.
    in der patchnote steht aber nix davon xD
    also doch riot fehler^^


    denke auch, dass yi nen nerf erhalten wird, auch wenn ich nichts zu schlimmes befürchte, nichtmal 15% sind gold und höher...unten wird geflamed op op op = nerf.
    finds aber ok...auch meditate ist bei 35sec cd...mal abwarten/spielen

    mögliche skarner changes:
    Spoiler
    Q
    -Reverting the pattern back to the old way where once you have crystal energy you keep it up as long as you keep hitting Qs

    -Removing the slow from the crystal energy all together (its moving to E!)

    -Hitting enemies with Q now gives skarner an attack speed buff that stacks up to 3 times (this is beast)

    E
    -Ability reworked from a line projectile to an on next hit attack

    -On skarner's next hit he deals bonus magic damage to the target and all enemies behind the target in a line (similar to Vi's E)


    He also added in:

    "Some additional details about the current changes:
    W
    -Cooldown is lowered back to 14s from 18s
    -Speed amount is increased from 15/17/19/21/23 to 30/35/40/45/50
    -Shield values are buffed up to compensate for the loss of heal
    -Speed ramps up for the first 3s and then stays maxed for 3s
    E
    -Cooldown is still 10s (with auto attacks its effectively ~5s)
    -Slow starts 80% for 3s that decays
    With the current changes, he definitely feels more powerful as a pre 6 ganker. He also is much more reliable getting into fights in the late game.

    Removing the heal from E allowed us to do a few really great things for skarner. One, it allowed us to lower the E mana cost significantly because it would be problematic if he was able to sustain without large mana costs. Also, it allowed us to buff up the W shield, which keeps him moving faster for longer. If he ends up being completely unviable top lane, we can always put the heal back on E.
    -Targets hit are marked with crystal energy

    -When damage is dealt to targets with crystal energy they are slowed significantly for a few seconds

    -No longer grants attack speed (moved to Q)

    rengar wird wohl in zukunft nichtmehr in der lage sein einen skill doppelt zu nutzen...
     
  25. Video Script

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