Mit Winkeln rechnen: dreidimensionaler Vektor-Raum

Dieses Thema im Forum "Schule, Studium, Ausbildung" wurde erstellt von Hanskopf, 8. November 2011 .

Schlagworte:
  1. 9. November 2011
    AW: Mit winkeln rechnen

    Die Winkel der Koordinatenachsen bezüglich der beiden Vektoren berechnest du mit dem Skalarprodukt. Durch die Differenz dieser Werte kommst du auf die Winkeländerung bezüglich der jeweiligen Achsen.
     
  2. 9. November 2011
    AW: Mit winkeln rechnen

    Hi,
    das Skalarprodukt habe ich schon entdeckt und ist bestimmt auch das was ich letzten Endes brauche aber ...


    Das ist nicht genau das was ich suche
     
  3. 10. November 2011
    AW: Mit winkeln rechnen

    tja dann wirds wohl etwas komplitzierter.
    es gibt 3 Drehmatrizen im R3
    http://de.wikipedia.org/wiki/Drehmatrix

    "gelber Pfeil"=Drehmatrix*"ursprünglicher Pfeil"
    du erhältst 3 gleichungen wobei eine unnötig ist, da um diese achse gedreht wurde. da steht dann ca. 1=4, diese gleichung kannst du vergessen. in den anderen beiden gleichungen kommen sinus und cosinus vor. einfach eine in die andere einsetzten und nach dem winkel auflösen und du hast deinen drehwinkel um die jeweilige achse
    Lg
     
  4. 13. November 2011
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 15. April 2017
    AW: Mit winkeln rechnen

    winkel zwischen 2 vektoren:

    img2lqucy.gif
    {img-src: //www.abload.de/img/img2lqucy.gif}

    also

    arcosinus ( (skalar(a) * skalar (b) * skalar(c)) / (länge (a) * länge(b) * länge (c))

    oder was genau suchst du?
     
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