Offene Welten: Interview mit dem Level Designer von Crytek

Dieses Thema im Forum "Netzwelt" wurde erstellt von zwa3hnn, 27. Juni 2008 .

  1. 27. Juni 2008
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 14. April 2017
    Lead Level Designer Sten Huebler über Sandbox-Levels und Reisen nach Tahiti
    Er war der einzige Deutsche, der vor der internationalen Entwicklerszene zu einem Vortrag bei der Game Developers Conference 2008 in Paris eingeladen war: Sten Huebler, Lead Level Designer bei Crytek, zuständig für Far Cry und Crysis. Seine Firma arbeitet derzeit an Crysis Warhead. Golem.de hat Huebler auf der GDC zu seinem Spezialgebiet, den Bau von Welten, befragt.


    Golem.de: Spielen Sie selbst in Ihrer Freizeit?

    Sten Huebler: Ich spiele, aber zu wenig. Es wäre schön, wenn ich mehr Zeit dafür fände. Mass Effect habe ich mir jetzt auf der Xbox 360 angeguckt, das fand ich ziemlich cool, und ich mag Rollenspiele.

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    Sten Huebler, Lead Level Designer von Crytek, während der GDC in Paris​

    Golem.de: Spielen Sie lieber auf Konsole oder auf PC?

    Huebler: Ich bin privat eher Konsolenspieler. Es ist entspannter, wenn man auf dem Sessel sitzt und auf dem Fernseher zockt. Wobei es auch Spiele gibt, die auf den PC gehören. Call of Duty 4 etwa habe ich auf dem PC gespielt. Gerade First-Person-Shooter machen da mehr Spaß.

    Golem.de: Haben Sie sich, trotz Ihres heutigen Vortrags zum Thema "The Long Way to Open Worlds", tatsächlich die Mutter aller Sandbox-Spiele noch nicht angeschaut: GTA 4?

    Huebler: Ich habe mir das angeschaut, und ich will es noch mehr spielen. Wir haben GTA 4 bei Crytek angespielt, und ich bin von dem Programm sehr angetan. Die Rockstar-Jungs wissen, was sie tun.

    Golem.de: Sind Ihnen Dinge aufgefallen, die Sie besonders gut finden?

    Huebler: Nichts Spezifisches. Momentan interessieren mich an GTA 4 auch weniger einzelne Ideen, sondern eher der Prozess, wie diese Leute ein solches Spiel machen. Wenn man sich das genauer anschaut, sieht man den Polish, wie das alles ineinandergreift, und das ist beeindruckend. Gerade, wenn man in der Branche ist und weiß, wie viel Arbeit dahintersteckt. Davon abgesehen, finde ich bei GTA 4 den Multiplayer-Modus ganz witzig, da hatten auch unsere Jungs im Büro eine Menge Spaß mit.

    Golem.de: Sind für Sie Sandbox- und Open-World-Level das Gleiche?

    Huebler: Man beschreibt mit beiden sehr offene Levels. Wobei GTA 4 deutlich größer ist als das, was wir zuletzt mit Crysis gemacht haben. Wir haben Levels gebaut, die sehr offen sind, also eher Open-World. Und das andere sind die Sandbox-Spiele, wo ich in der ganzen Stadt rumfahren kann.

    Golem.de: Wie viel aufwendiger ist es, einen Open-World-Level zu machen, im Vergleich mit den klassischen linearen Levels?

    Huebler: In Crysis gibt es beispielsweise den Hafenlevel. Der Spieler wird per Senkrechtstarter hingebracht, und das Ziel ist, in den Hafen zu gelangen und ein Kriegsschiff zu versenken. Danach kommt die Kavallerie, also die Verstärkung, und nimmt den Hafen ein. Das kann ich linear genauso wie als Open-World umsetzen. Nur die Art und Weise, wie ich die Levels baue, die Dimensionen, wie ich das Skripting benutze, wie ich das vorantreibe, sind jeweils unterschiedlich.

    Ein Problem für uns als Level-Designer: Je mehr Content man machen muss, desto mehr Zeit braucht man. Wenn ich einen sehr offenen Level habe, muss ich viel mehr Content generieren. Weil all das, wo der Spieler hinkann, über einen gewissen Qualitätsstandard verfügen muss. Dabei gehen wir schon mal Kompromisse ein. Etwa wenn ich weiß, welche Hauptwege der Spieler sehr wahrscheinlich nimmt. Dann gibt es noch Nebenpfade, da kommen nur die Jungs vorbei, die jede Ecke auskundschaften. Da ist man ein bisschen effizient und steckt vielleicht nicht ganz so viel Liebe rein.

    Golem.de: Wenn Sie jetzt einen Open-World-Level anfangen, was machen Sie anders als noch während der Entwicklung von Crysis?

    Huebler: Man sammelt viel Erfahrung und sieht Probleme viel früher. Grundsätzlich war unsere Herangehensweise bei Crysis schon richtig. Wir haben nur ein paar Dinge am Anfang übersehen, und die handhaben wir jetzt anders. Etwa was die Größe der Levels angeht. In Crysis haben wir die alle viel zu groß gemacht und mussten sie dann immer weiter verkleinern. Und wir konzentrieren uns jetzt mehr auf den Kern des Levels, die Hauptaufgabe, und zwar relativ früh. Das haben wir bei Crysis immer erst durch Interaktion entdeckt, dabei ist es wichtig.

    Außerdem bin ich inzwischen ein großer Fan von dem, was die Engländer "Location Scouting" nennen. Das ist wichtig, um die Stimmung von Orten authentisch rüberzubringen. Bei Crysis sind Teile des Teams nach Tahiti geflogen, und ich denke das war sehr gut, um das Look and Feel, das Gefühl für die Orte im Spiel, zu bekommen.

    Golem.de: In Ihrem Vortrag bei der GDC hier in Paris haben Sie von einem Kollegen erzählt, der sehr auf einen glaubwürdigen Aufbau der Spielewelt geachtet hat.

    Huebler: Der grundlegende Ansatz da war, dass die Levels nicht automatisch besser werden, selbst wenn wir über Referenzen wie Bilder verfügen. Ich muss die Fotos analysieren, weil ich die Vorlagen nicht direkt verwende, sondern auch das Gameplay berücksichtigen muss. Es dient nur als Inspiration, ich muss verstehen, warum etwas aussieht, wie es aussieht. Diesen Schritt mussten wir erst lernen.

    Golem.de: Wie wichtig ist Ihnen, dass der Spieler bei längeren Wegstrecken unterhalten wird, dass also immer etwas passiert?

    Huebler: Wir haben nicht den Ansatz, dass jeder Spieler ständig unter Strom steht. Gerade in einem Open-World-Spiel entscheidet der Spieler, wie schnell es vorangeht. Normalerweise versuchen wir, ihm unterschiedliche Tools zu geben. Indem wir zum Beispiel dafür sorgen, dass er ein Fahrzeug hat. Dann bauen wir die Straße sogar länger und führen sie um den Berg herum. Wer zu Fuß geht, kann dagegen über den Berg. Der Spieler bestimmt, welche Möglichkeiten er nutzt. Es gibt Spieler, die gerne auf Entdeckung gehen und Gebiete erforschen, die langweilen sich dann auch nicht. Nur für die Jungs, die relativ schnell voranwollen, achten wir auf Wege, die nicht extrem lang sind. Für die actionorientierten Spieler gibt es immer was zu tun.

    Golem.de: Können Sie sich andere Spiele anschauen, ohne ständig über Sachen zu stolpern, die nicht stimmig sind?

    Huebler: Das ist schwierig. Grundsätzlich ist es immerhin so: Je weiter das Spiel von dem entfernt ist, was wir entwickeln, desto einfacher kann ich abschalten. Aber bei Ego-Shootern fällt mir das schwer, ich achte dann fast immer auf das Leveldesign. Wie führen die den Spieler, was machen die mit dem Licht und dem Leveldesign, wie ist das Gameplay?

    Golem.de: Gibt es Dinge, über die Sie sich aufregen?

    Huebler: Ich bin nicht so der Aufreger, ich suche eher nach den Pluspunkten. Wenn ich auf die Fehler achte, dann eher unter dem Blickwinkel, dass wir da aufpassen müssen.

    Golem.de: Nennen Sie ein paar Beispiele.

    Huebler: Bei Call of Duty fand ich gut, dass sie eine gewisse Glaubwürdigkeit erreicht haben. Aber sie haben sehr lineare Levels. Wenn man an die Begrenzungen geht und quasi über den Zaun guckt, dann sieht das schon sehr nach Bühne aus. Ich mag an Crysis, dass es quasi die ganze Zeit authentisch ist, dass der Spieler auf der Insel ist und es sich echt anfühlt - und nicht so, als ob der Designer es für ihn gebaut hat.

    Golem.de: Verwenden Sie während der Entwicklung Analyse-Tools? Wie zum Beispiel Valve, die jeden Level statistisch auswerten?

    Huebler: Ich wünschte, wir hätten da mehr Möglichkeiten. Bei Crysis hatten wir noch ein richtiges Old-School-System: Betatester, denen wir beim Spielen zugeschaut haben. Der Trend geht aber in die Richtung, Tools zu haben, die das für einen erledigen. Damit man auch eine größere Anzahl virtueller Spieler über den Level jagen kann und sieht, wo sich Problemzonen befinden. Da wollen wir was tun in Zukunft. Was wir derzeit haben, ist ein Tool, das in Multiplayer-Maps zeigt, wo Kämpfe stattgefunden haben, und wo Gegner getötet wurden.

    Golem.de: Gibt es so etwas wie eine Wunschwelt, die Sie gerne bauen möchten?

    Huebler: Mir geht es eher so, dass ich einzelne konkrete Gebiete entdecke, die ich spannend finde. Hier in Paris zum Beispiel, zwischen diesen ultramodernen Hochhäusern. Wenn man sich vorstellt, dass jetzt Gegner von da drüben ankommen, oder von da kommt ein Auto angefahren... Wer nur im Büro sitzt und eine weiße Wand anguckt, der fängt als Leveldesigner irgendwann an, sich die Inspiration aus Filmen zu holen. Dann benutzt man nur die Kreativität anderer Leute.


    quelle: Golem.de
     
  2. 30. Juni 2008
    AW: Offene Welten: Interview mit dem Level Designer von Crytek

    Interessant, Interessant. Denke das Team um die Entwicklung von Crysis sind sympatische Leute und Meister auf ihrem Gebiet, wie man an der ersten Version sehen kann. Das neue Spiel sollte ein Kracher werden und nich zu linear verlaufen, was mich bei CoD teilweise gestört hat.
     
  3. 1. Juli 2008
    AW: Offene Welten: Interview mit dem Level Designer von Crytek

    Sehr interesantes Interview. Finds ja lustig das er im privaten lieber Konsolenspiele spielt. Wobi man doch eigentlich meinen sollte das er liebr seine eigenen Werke zoggt. Schon sehr interresant was er da schildert. Der Mann hats offenbar geschafft.
     
  4. 1. Juli 2008
    AW: Offene Welten: Interview mit dem Level Designer von Crytek

    schönes interview ABER:

    was ist daran schlimm? weil crysis war ja in der story nicht gerade besser als cod 4=) also ich hab damit kein problem wenn es sich wie eine bühne spielt
     
  5. 1. Juli 2008
    AW: Offene Welten: Interview mit dem Level Designer von Crytek

    Das meint er ja gar nicht sonder wenn du zum Beispiel zum Ende der Map guckst und es nur noch aussieht wie eine Bühnenwannd oder Bühnenbild.
     
  6. 1. Juli 2008
    AW: Offene Welten: Interview mit dem Level Designer von Crytek

    Ein Musiker hört doch auch nicht ständig seine Musik, oder?

    Das Interview war richtig geil, man merkt ergindwie das der Typ richtig Ahnung hat.
    Ich hoffe, das sie das jetzt mit dem 2ten Teil von Crysis nicht überstürtzen, aber wir werden ja
    sehen.

    Gruß LuIgI
     
  7. 3. Juli 2008
    AW: Offene Welten: Interview mit dem Level Designer von Crytek

    ja schönes Interview, der typ hat bei jeder Frage etwas interessantes geantwortet und kein political correctness , oberfllächlichen müll
     
  8. 3. Juli 2008
    AW: Offene Welten: Interview mit dem Level Designer von Crytek

    ganz interessant. ganz lustig fand ich die frage ob er bei anderen games darauf achtet was falsch gemacht worden ist^^ wär schon ganz lustig, wenn der ganze zeit auf die fehler achten würde, gerade er, wenn man so viel erfahrung hat.

    naja mal schauen wie die level dann beim neuen crysis werden und ob´s linearer oder freier zugeht^^

    gespannt bin i
     
  9. 3. Juli 2008
    AW: Offene Welten: Interview mit dem Level Designer von Crytek

    Ich hoffe, das ist ein Witz.
    Die Level-Designer von Valve (Half Life 2) halte ich für Meister in ihrem Gebiet.
    Das ist auch der einzige Grund, warum man HL2 nicht in die Tonne tretet und zu einem Meisterwerk wurde (das Spiel allgemein).
    Da halte ich sogar John Romero für einen besseren Leveldesigner. John Romero ist eben ein Spiele Entwickler alter schule (was man sehr gut an Daikatana sieht), aber für die heutige Zeit ist er entweder ungeeigenet oder konnte sich eben noch nicht so gut beweisen. Es ist natürlich klar, das man aus einer schönen Grafik etwas schöneres und realistisches Aufbauen kann und nicht wie bei Duke mit Popelgrafik alles etwas Künstlich aussieht (ich weiß, das Duke nicht von John Romero ist).
    Um ein guter Leveldesinger zu sein, muss er mehr präsentieren außer 2 Spiele, die eben nur im Dschungel ihren lauf haben.

    PS: Bei Farcry sieht auch vieles nach Bühne aus.
     
  10. Video Script

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