[PC] Gescheite NetSettings für CS:Source

Dieses Thema im Forum "PC & Konsolen Spiele" wurde erstellt von SYS_Overload, 6. August 2007 .

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  1. #1 6. August 2007
    Gescheite NetSettings für CS:Source

    Hey Leute ...
    Wollte mal fragen , ob jemand Gute Erfahrungen gemacht hat, was bestimmte NetSettings angeht.
    Habe zur Zeit DSL 3000 ohne FP, da DSL 6000 hier nicht geht :-(
    Ping liegt meistens zwischen 50 - 60!
    Evtl nen paar Tips und Tricks wie man die Details mit Hilfe der Console runterschraubt etc!

    THX Für Eure Antworten!

    MFG
     

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  3. #2 6. August 2007
    AW: Gescheite NetSettings für CS:Source

    // INSTALLATION:
    // Die Datei in den Ordner "...\Steam\SteamApps\ BENUTZERNAME \counter-strike source\cstrike\cfg" einfuegen.
    // In die "autoexec.cfg" folgendes reinschreiben "exec high-fps_A" (Ohne die "")
    // Falls keine Autoexec.cfg im Ordner vorhanden ist, einfach eine Kopie deiner "config.cfg" machen, den Inhalt loeschen und diese in "autoexec.cfg" umbenennen.


    // #######################################################
    // #-#-# CPU - Erweiterte Befehlssaetze aktivieren #-#-#

    r_mmx "1" // Erweiterter MMX Befehlssatz fuer Intel CPU`s aktivieren (1=an 0=aus)
    r_sse "1" // Erweiterter sse Befehlssatz fuer Intel CPU`s aktivieren (1=an 0=aus)
    r_sse2 "1" // Erweiterter sse2 Befehlssatz fuer Intel CPU`s aktivieren (1=an 0=aus)
    r_3dnow "1" // Erweiterter 3Dnow Befehlssatz fuer AMD CPU`s aktivieren (1=an 0=aus)


    // ####################
    // #-#-# Grafik #-#-#

    mat_dxlevel "95" // Bestimmt in welchem Direct-X Modus die Source Engine laeuft. (50\60\70\80\81\90\95) ACHTUNG die dX-Level 5.0 und 6.0 werden NICHT offiziell unterstuetzt. ESL-Sonderregelung: mat_dxlevel 80/90 (bei mat_dxlevel muss der Wert zwischen 80 und 90 eingehalten werden)
    mat_antialias "0" // Anti Aliasing (0=aus 2=2xFSAA 4=4xFSAA 6=6xFSAA) Falls nicht bereits vom Treiber festgelegt.
    fps_max "101" // Maximale anzahl Frames per Second (Bilder pro Sekunde)
    mat_vsync "0" // Vsync (Synchronisation der Bildwiederholrate mit der des Monitors) Falls nicht bereits vom Treiber festgelegt.
    mat_forcehardwaresync "0" //
    mat_monitorgamma "1.9" // Gamma/Helligkeit (1.6=min/hellste 2.6=max/dunkelste Einstellung)
    mat_reducefillrate "1" // Reduziert die Fuellrate (0=aus/keine Reduzierung 1=an/Reduzierung der Fuellrate)
    mat_colorcorrection "0" // Kuenstliche Tiefenunschaerfe durch korrigieren der Farbwerte (1=an 0=aus)
    r_fastzreject "1" // Optimierter Z (Tiefenbuffer) Algorythmus (0=aus 1=an -1=automatisch an falls von der Hardware unterstuetzt)
    cl_forcepreload "1" // Performanceschub von ca 5-10% durch das Vorausladen der Daten. (0=aus 1=an)
    r_3dsky "0" // 3-Dimensionale Umgebungen der Maps (0=aus 1=an)
    r_ambientboost "0"
    r_dopixelvisibility "0"
    mat_texture_limit "-1" // Falls nicht "-1" wird damit angegeben wieviele Kilobytes Grafikkartenspeicher (RAM) maximal pro Bild, fuer die Berechnung der Texturen verwendet werden darf. In der ESL ist nur -1 erlaubt !
    mat_envmaptgasize "16"
    mat_envmapsize "32"
    r_lod_noupdate "1"
    r_rootlod "2" // Modelqualitaet Objekte allgemein (0 - 7) 0=hoechste Qualitaet. In der ESL sind nur die Werte 0, 1 und 2 erlaubt !
    r_TransitionSensitivity "12" // Controls when LODs are changed. Lower numbers cause more overt LOD transitions.
    mat_forcemanagedtextureintohardware "1"


    // #####################################
    // #-#-# Texturen & Oberflaechen #-#-#

    mat_forceaniso "0" // Anisotropische Filterung (0=bilinear 1=trilinear 2=2xAF 4=4xAF 8=8xAF 16=16xAF) Falls nicht bereits vom Treiber festgelegt.
    mat_trilinear "1" // Trilineares Filtering (0=aus 1=an)
    mat_bumpmap "0" // Bumpmapping (0=aus 1=an) In der ESL ist nur 1 erlaubt ! ESL-Sonderregelung: mat_bumpmap 1/0 (bei "mat_bumpmap 0" muss "mat_specular 0" genommen werden)
    mat_specular "0" // Muss immer zusammen mit mat_bumpmap an oder aus sein, sonst sehen die Models aus als haetten sie ein Ganzkoerperkondom an.
    mat_fastnobump "1" // Beschleunigtes Bumpmapping (0=aus 1=an)
    mat_fastspecular "1" // Beschleunigtes Specularmapping (0=aus 1=an)
    mat_loadtextures "1" // Laedt alle Texturen in den Speicher (0=aus 1=an) In der ESL ist nur 1 erlaubt !
    mat_mipmaptextures "1" // Mipmapping (0=aus 1=an) In der ESL ist nur 1 erlaubt !
    mat_compressedtextures "1" // Texturkompression (0=aus 1=an)
    mat_picmip "2" // Texturqualitaet (0=hoch 1=normal 2=niedrig 3=Matsch 4=WaaaAAH) In der ESL sind nur die Werte 0, 1 und 2 erlaubt !

    r_renderoverlayfragment "0" // Berechnung mehrerer Texturschichten (0=aus 1=an)
    r_decal_cullsize "5" // Decals unter dieser Groesse, in Pixeln, werden ausgeblendet. (1=min 5=orig)
    mat_softwareskin "1"
    r_drawflecks "0"
    mat_texturelist_directories "0"
    mat_texture_list_all "0"
    mat_texturelist_files "1"
    mat_parallaxmap "0"


    // #####################################
    // #-#-# Beleuchtung u. Schatten #-#-#

    mat_filterlightmaps "0" // Filterung der Lightmaps (0=aus 1=an)
    mat_hdr_enabled "0" // High Dynamic Range Rendering (0=aus 1=an)
    mat_hdr_level "0" // HDR Modus 0=kein HDR 1=LDR+bloom auf HDR maps 2=vollstaendiges HDR auf Maps welche HDR unterstuetzen.
    mat_disable_bloom "1" // 1=Schalted den Bloom Effekt aus 0=Schalted den Bloom Effekt an
    mat_bloomscale "0" // 1=orig.
    mat_bloomamount_rate "0" // 0.05f=orig.

    mat_autoexposure_max "0" // 0-20 (default 2) * Sets the brightest (maximum) exposure that will be reached. Values over 20 should not be used in most cases.
    mat_autoexposure_min "0" // 0-20 (default .5) * Where 0 is darkest (minimum) exposure level that will be reached. Values over 20 should not be used in most cases. Typical values are less than 1.

    muzzleflash_light "0" // Muendungsfeuer (0=aus 1=an)
    cl_c4dynamiclight "0" // Dynamisches Licht der Bombe (0=aus 1=an)
    r_dynamic "0" // Dynamisches Licht der Umgebung (0=aus 1=an)
    r_maxdlights "0" // (orig. 32)
    r_maxnewsamples "0" // (orig. 6)
    r_minnewsamples "0" // (orig. 3)
    r_maxsampledist "0" // (orig. 128)
    r_occlusion "0" // Aktiviert bzw. deaktiviert das Occlusion System der Engine.

    r_shadows "1" // Schatten (0=aus 1=an)
    r_shadowrendertotexture "1" // Models werfen 3D Schatten auf Boden, Waende und Objekte. (0=aus 1=an)
    r_shadowmaxrendered "2" // Maximal berechnete 3D Schattenwuerfe. (0=min 32=High Einstellung in den Optionen)

    r_avglight "0"
    r_lightstyle "-1"
    r_avglightmap "0"
    r_lightaverage "0"
    r_worldlightmin "0.0002"
    r_PhysPropStaticLighting "0"
    r_lightcache_numambientsamples "162"


    // ##############################
    // #-#-# Wasser rendering #-#-#

    r_forcewaterleaf "0"
    r_waterforceexpensive "0"
    r_waterdrawreflection "0" // Wasserreflektionen (0=aus 1=an)
    r_waterdrawrefraction "0" // Zerstreuung von Licht und Spiegelungen im Wasser (0=aus 1=an)
    r_waterforcereflectentities "0" // Spiegelung der "Entities" (Umgebungsobjekte" im Wasser (0=aus 1=an)

    mat_clipz "0" // Schlechtere Wasserqualitaet.
    r_cheapwaterend "0.1" // Schlechtere Wasserqualitaet.
    r_cheapwaterstart "0" // Schlechtere Wasserqualitaet.
    cl_show_splashes "0" // Spritzer im Wasser (0=aus 1=an)
    mat_wateroverlaysize "16" // (32/ 128=orig.)


    // ####################
    // #-#-# Models #-#-#

    cl_ragdoll_physics_enable "0" // 0=Leichen werden ausgeblendet/Keine Berechnung der Umher(f)liegenden Leichen.
    ragdoll_sleepaftertime "3.5" // Nach dieser Zeit (in Sekunden) nach dem toedlichen treffer, wird das Ragdollsystem auf dem betroffenen Koerper paisuert.
    cl_ragdoll_collide "0" // 0=Leichen fallen ineinander. 1=Leichen liegen uebereinander.

    cl_wpn_sway_scale "0" // Gibt an wie stark das Waffenmodel bei schnellen Drehungen "nachzieht". (0=aus 1=orig) In der ESL ist nur 1 erlaubt !
    r_modellodscale "0.1" // Modeldetails auf Entferung (0.1 bis 1.0) 1.0=volle Details In der ESL ist nur 1 erlaubt !
    r_lod "0" // Detailstufe der Models in der Entfernung (-1 =Schlechteste. / -5 =Beste in jeder Entfernung) In der ESL sind nur -1 und 0 erlaubt !

    cl_minmodels "0" // 1=Es wird nur ein Playermodel pro Team angezeigt. 0=Es werden alle verfuegbaren Models angezeigt falls von einem Spieler gewaehlt.
    cl_min_ct "4" // Bestimmt welches CT Playermodel angezeigt wird falls cl_minmodels auf 1 steht. (1=SEAL TEAM 6 | 2=GSG9 | 3=SAS | 4=GIGN)
    cl_min_t "4" // Bestimmt welches T Playermodel angezeigt wird falls cl_minmodels auf 1 steht. (1=PHOENIX CONNEXION | 2=Leet | 3=Arctic Avenger | 4=GUERILLA WARFARE)

    r_teeth "0" // Zaehne der Models (0=aus 1=an)
    r_flex "0"
    r_eyeglintlodpixels "0"
    r_eyeshift_x "0"
    r_eyeshift_y "0"
    r_eyeshift_z "0"
    r_eyegloss "0"
    r_eyemove "0"
    r_eyesize "0"
    r_eyes "0"


    // ################################################
    // #-#-# Objekte, Muell, Spraylogos, u.s.w. #-#-#

    cl_drawmonitors "0"
    r_drawbatchdecals "1"
    r_decals "50" // Anzahl "Decals" (Einschussloecher, Spraylogos u.s.w.) (2048=orig)
    mp_decals "50" // Dito (200=orig)
    cl_ejectbrass "0" // Patronenhuelsen (0=aus 1=an)
    r_maxmodeldecal "50" // Anzahl "Decals" die maximal auf den Models angezeigt werden.
    r_spray_lifetime "1" // Gibt an ueber wieviele Runden ein Spraylogo angezeigt wird.
    r_drawmodeldecals "1" // Decals auf den Models. (0=aus 1=an)

    rope_shake "0" // Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen
    rope_smooth "0" // Weichzeichnen von Kabeln und Seilen (0=aus 1=an)
    rope_subdiv "0" // (2=orig 0=min 8=max)
    rope_collide "0" // Kollidieren von Kabeln und Seilen mit Gegenstaenden (0=aus 1=an)
    rope_wind_dist "0" // Staerke des Schwingens von Kabeln und Seilen im Wind (0=aus 1000=orig)
    rope_averagelight "0" // Beleuchtung auf den Seilen/Kabeln (0=aus 1=an)
    rope_smooth_enlarge "0"
    rope_smooth_minwidth "0"
    rope_smooth_minalpha "0"
    rope_smooth_maxalpha "0"
    rope_smooth_maxalphawidth "0"

    cl_phys_props_enable "0" // Muell der so rumliegt (Flaschen usw..) (0=aus 1=an)
    cl_phys_props_max "0" // Props (Flaschen usw..) in Reichweite (300=orig)
    r_propsmaxdist "100" // 800 oder weniger = Distanz der Faesser u.s.w.
    cl_detaildist "1200" // Distanz der angezeigten Leveldetails (0 - 1200)
    cl_detailfade "200"

    r_drawdetailprops "0"
    func_break_max_pieces "0"
    props_break_max_pieces "-1"
    props_break_max_pieces_perframe "0"


    // ###################
    // #-#-# Sound #-#-#

    snd_digital_surround "0" // surround Sound. (0=aus 1=an)
    snd_surround_speakers "" // Anzahl Lautsprecher (5 = 5.1 Sound 4= 4.1 Sounds 2 = 2.1 Sound)
    volume "1.0" // Lautstaerke allgemein. (1.0=orig 0.0=min. 1.0=max.)
    snd_musicvolume "0.0" // Musiklautstaerke (1.0=orig 0.0=min. 1.0=max.)
    dsp_slow_cpu "0" // 0 = Soundberechnung auf dem Soundchip 1 = soundberechnung auf der CPU
    snd_noextraupdate "0" // Deaktiviert zusaetzliche Updates des Sound Systems. Bei problemem mit dem Sound auf 1 stellen !
    voice_dsound "0" // Aktiviert DirectSound beim IngameVoice (0=orig.)
    snd_mixahead "0.1" // Verhindert Stotternden Sound durch Vorausberechnung um X Sekunden.
    soundscape_flush


    // #################################
    // #-#-# Maus und Fadenkreuz #-#-#

    sensitivity "3.0" // Empfindlichkeit der Maus (20=max 0.0001=min)
    zoom_sensitivity_ratio "1.0" // Multiplikator der Mausempfindlichkeit im Zoommodus. Folgendermassen auszurechnen: Sens x Zomm_sens = Maussensitivity im Zoommodus (Bsp. bei 0.5 hat man im Zoom die halbe Sensitivity.)

    cl_dynamiccrosshair "0" // 1=Fadenkreuz geht beim Bewegen auseinander 0=Fadenkreuz bleibt bei Bewegungen zusammen.
    cl_crosshairscale "3300" // Groesse des Fadenkreuzes.( 0=Automatische Groesse 1=Groesste Einstellung 30000 und mehr = kleinste )
    cl_crosshairusealpha "0" // 0=Undurchsichtig 1=Wert der "Durchsichtigkeit" mit dem Befehl "cl_crosshairalpha" einstellbar.
    cl_crosshairalpha "255" // Undurchsichtigkeit des Fadenkreuzes. (0=min 255=max) 0=Komplett durchsichtig 255=Undurchsichtig.
    cl_crosshaircolor "" // Farbe des Fadenkreuzes. Moegliche Farbtoene sind: 0=hellgruen 1=rot 2=dunkelblau 3=gelb 4=hellblau/tuerkis (Cyan)


    // ###################
    // #-#-# Radar #-#-#

    cl_radartype "0" // 0=Fest eingestellte Durchsichtigkeit 1=Erlaubt das Veraendern der Durchsichtigkeit.
    cl_radaralpha "150" // Undurchsichtigkeit. (0=min 255=max) 0=Komplett durchsichtig 255=Undurchsichtig.
    cl_radar_locked "0" // 1 = Radar feststehend | 0 = Radar dreht sich mit Spieler mit.
    cl_locationalpha "255" // Undurchsichtigkeit der Positionen auf dem Radar. (0=min 255=max)


    // #######################
    // #-#-# Net Graph #-#-#

    net_graph "1" // Netgraph (0=aus 1=Style1 2=Style2 3=Style3) In der ESL ist nur 3 erlaubt !
    net_graphpos "1" // Position des Netgraphs (1=rechts 2=mitte 3=links)
    net_graphheight "64" // Hoehe (in Pixeln) in welcher der Netgraph angezeigt wird (64=orig.)

    // Willst du den Netgraph am oberen Bildschirmrand haben musst du folgenden Wert, passend zu deiner Bilschirmaufloesung, nehmen:
    // 640x480 446
    // 800x600 566
    // 1024x768 734
    // 1280x960 926
    // 1280x1024 992


    // #########################
    // #-#-# Netsettings #-#-#

    rate "25000" // Legt fest, wieviele Bytes an daten maximal pro Sekunde zwischen dir und dem Server ausgetauscht werden.
    cl_cmdrate "100" // Legt fest wieviele Datenpakete pro Sekunde an den Server geschickt werden. (30=original Empfehlung=100)
    cl_updaterate "101" // Legt fest wie oft in der Sekunde dir der Server ein Update an Daten zukommen laesst. (20=orig Empfehlung=100)

    cl_interpolate "1" // Interpolation der Umgebung (0=aus 1=an 0=empfehlung wenns ruckelt auf 1 stellen)
    cl_interp "0.01" // Interpolation der Spieler (0.1=orig. 0.01=Empfehlung)
    cl_interp_all "0" // 0=optimierte Interpolation (nur sichtbare Entities) 1=Alte Interpolation aller Entities. (1=Empfehlung)

    cl_lagcompensation "1" // Lagkompensation (0=aus 1=an)
    cl_lagcomp_errorcheck "1" // Fehlerpruefung der Lagkompensation (0=aus 1=an)
    net_chokeloop "0"
    cl_smoothtime "0.01" // Die Zeit, in welcher Zwischenschritte der eigenen Bewegungen erzeugt werden. Empfehlung: Wert an cl_interp anpassen ! (Beispiel: cl_interp 0.01 = cl_smoothtime 0.01)
    cl_smooth "0" // Sollte bei cl_interpolate 0 auf 1 gesetzt werden um den Bewegungsablauf zu glaetten und sich weniger ruckartig zu bewegen.

    cl_resend "1.5" // (1.5=min. 20=max.) Verzoegerung, in Sekunden, nach der eine neue Anfrage um auf den Server zu connecten gesendet wird. (Hat keinen Einfluss auf das Spielgefuehl)
    cl_timeout "999" // Gibt an nach wievielen Sekunden Inaktivitaet man vom Server fliegt.
    net_maxfilesize "16" // (0=min 64=max) Maximal erlaubte Dateigroesse, in Megabyte, zum Uploaden.
    net_maxfragments "1400" // (256=min 1400=max) Maximale Groesse der einzelnen Fragmente, verschickter Pakete. (Statt an seinen MTU/RWIN-Werten rumzuspielen kann man hier ein bisschen rumprobieren)
    cl_pred_optimize "2" // 1=Optimize for not copying data if didn't receive a network update 2=also for not repredicting if there were no errors
    cl_idealpitchscale "0.02"


    // #######################
    // #-#-# Sonstiges #-#-#

    cl_showfps "0" // Zeigt die momentane Anzahl Bilder pro Sekunde (bps/fps) an. (0=aus 1=schnelle Aktualisierung 2=langsame Aktualisierung)

    cl_righthand "1" // Bestimmt in welcher Hand du die Waffe haelst. (1=rechte Hand 0=linke Hand)

    hud_centerid "1" // 1 = Playernamen zentriert anzeigen | 0 = links unter den Chatmessages anzeigen.

    scr_centertime "2" // (5=orig.) Dauer der Servermeldungen auf dem Screen.

    cl_showtextmsg "1" // Textmessages auf dem Bildschirm anzeigen (1=an 0=aus/nur Konsole)

    spec_scoreboard "0" // Automatische Einblendung des Scoreboards wenn man Zuschauer ist (1=an 0=aus)

    hud_saytext_time "12" // Bestimmt wie lange (in Sekunden) die Text/Chatnachrichten zu sehen sind. (12=orig.)

    cl_autowepswitch "0" // Automatisch zur aufgenommenen Waffe wechseln, falls diese besser ist. (0=aus 1=an)

    cl_showpluginmessages "0" // 0 Schalted die, durch Serverplugins erzeugten, Textmitteilungen aus.





    // ##############################
    // ### Waffenhand umschalten: ###
    bindtoggle "MOUSE4" "cl_righthand" // Einfach das Wort TASTE durch die gewuenschte Taste auf dem Keyboard bzw. der Maus ersetzen.


    // #############################
    // ### ESL Screenshotscript: ###
    bind "0" "esl_screens" // Einfach das Wort TASTE durch die gewuenschte Taste auf dem Keyboard bzw. der Maus ersetzen.
    alias "esl_screens" "+showscores; w10; jpeg; w5; -showscores; w10; escape; w10; toggleconsole; w10; clear; w5; status; w100; jpeg; w5; toggleconsole; w10; escape"


    // #############################
    // ### Downloads blockieren: ###

    cl_allowupload "1" // Upload des Spraylogos, beim connecten erlauben. (1=erlaubt 0=nicht erlaubt)
    cl_allowdownload "0" // Download von Spraylogos, beim connecten erlauben. (1=erlauben 0=nicht erlauben)

    cl_downloadfilter "nosounds"

    // cl_downloadfilter "nosounds" - Blockt nur den Download der Sounds.
    // cl_downloadfilter "all" - Erlaubt den Download aller Dateien (Maps, Sounds u.s.w.) Standardeinstellung.
    // cl_downloadfilter "none" - Blockt jeglichen Download von Servern. (Maps, Sounds, u.s.w.)

    // -----------------------------------------------------------------------
    // ### Waits und sonstiges: ###

    alias "w5" "wait; wait; wait; wait; wait"
    alias "w10" "w5; w5"
    alias "w100" "w10; w10; w10; w10; w10; w10; w10; w10; w10; w10"
    closecaption "0"
    gl_clear "1"
    commentary "0"
    showhitlocation "1"
    npc_height_adjust "1"
    budget_show_history "0"
    commentary_firstrun "0"
    // -----------------------------------------------------------------------




    da is jetz so ziehmlich alles dabei und beschrieben :) nimm einfach das was du brauchst :) ##

    oder du machst das hier alles in ne text datei und schreeibst in die autoexec

    zb exec highfps.cfg

    ^^

    greetz me :p
     
  4. #3 6. August 2007
    AW: Gescheite NetSettings für CS:Source

    der wollte gluab ich nciht deine ganze cfg haben, die auch noch völliger schrott is ;)

    hier das was du brauchst:

    ate "25000" // Legt fest, wieviele Bytes an daten maximal pro Sekunde zwischen dir und dem Server ausgetauscht werden.

    cl_cmdrate "100" // Legt fest wieviele Datenpakete pro Sekunde an den Server geschickt werden. (30=original Empfehlung=100)

    cl_updaterate "101" // Legt fest wie oft in der Sekunde dir der Server ein Update an Daten zukommen laesst. (20=orig Empfehlung=100)

    MFG
     
  5. #4 6. August 2007
    AW: Gescheite NetSettings für CS:Source


    von SYS_Overload
    Evtl nen paar Tips und Tricks wie man die Details mit Hilfe der Console runterschraubt etc!





    das da oben sind halt die befehle...
     
  6. #5 6. August 2007
    AW: Gescheite NetSettings für CS:Source

    das oben genannte is alles um high fps zu haben..

    alles was du ihm sagst is wie er lowrates fixed xD oder versteh ich was falsch?`^


    ja klar is da auch müll dabei aber alles was dort angegeben ist ist uA für die fps verantwortlich :)
     
  7. #6 7. August 2007
    AW: Gescheite NetSettings für CS:Source

    Thx Für Eure Bemühungen...
    Bewertungen gehen raus !!

    Issue closed ;-)
     

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