Unlimited Detail ist zurück

Dieses Thema im Forum "PC & Konsolen Spiele" wurde erstellt von Thecell, 2. August 2011 .

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  1. #1 2. August 2011
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. April 2017
    Hallo Leute.
    Einige von euch werden sich sicherlich noch an das Projekt Unlimited Detail vor einem Jahr erinnern.
    Sie sind zurück und präsentieren hier das ganze nochmal:

    und hier die Website
    http://unlimiteddetailtechnology.com/home.html
    Eventuell editiere ich noch infos hinein aber das Video steht eigentlich für sich alleine oder?
     

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  3. #2 2. August 2011
    AW: Unlimited Detail ist zurück

    hmm ich kenn mich da ja nicht so aus, aber wenn ich so ein video als präsentation vorgelegt bekommen würde, wenn ich ein großer publisher oder eine große entwicklerfirma wäre, würde ich wahrscheinlich dankend ablehnen mit der begründung, dass es zwar schick aussieht, aber in keinster weise gezeigt wird, was man da noch alles mit machen kann.

    wie verhält sich das alles zum beispiel dynamisch? wie sieht es da mit dynamischer beleuchtung aus?
    diese fragen stellten sich mir während dem video.
    kann ja sein, dass alles genauso funktioniert wie mit herkömmlichen polygonmodellen, aber woher soll ich das wissen?

    aber ich kenne mich damit viel zu wenig aus um jetzt eine halbwegs qualifizierte aussage zu machen.
    trotzdem interessant zu sehen, was alles so möglich ist.


    greetings ESP
     
  4. #3 2. August 2011
    AW: Unlimited Detail ist zurück

    Ich hatte auch hier im Board darüber gelesen und ich meine damals auch ein Video dazu gesehen zu haben. Sah da schon vielversprechend aus, aber ich hab es dann einfach vergessen. Jetzt erst, mit diesem Beitrag, erinnere ich mich wieder daran.

    Es sieht sehr interessant aus, aber ich finde es ein wenig fragwürdig, dass die Spieleindustrie so viel Geld in etwas steckt, was eigentlich (laut Video) total ineffizient ist und dann kommt ein australisches Softwareunternehmen und hat auf einmal die Lösung für alle Probleme parat. Da muss doch ein Haken sein oder nicht?
     
  5. #4 2. August 2011
    AW: Unlimited Detail ist zurück

    sehr fett! das könnte ne revolution werden wenn andere drauf bauen können.

    vorallem die winzigen steine aufm boden XD

    wäre sowas ned mit verweisen möglich? mache das selbe modell mit den daten von stein x oder so. oder macht man das heutzutage schon?
     
  6. #5 2. August 2011
    AW: Unlimited Detail ist zurück

    wäre interessant zu wissen, wie sich das auf die Leistung auswirkt... für sowas müsste dann wohl ne derbe high-end-maschine her oder nicht... der sagt ja auch selbst, dass sie rechner haben, auf denen die insel grad mal mit 20FPS läuft, also nicht flüssig und wieder andere, auf denen es viel besser läuft... aber wirklich seehr interessant, was da zu holen ist!
     
  7. #6 2. August 2011
    AW: Unlimited Detail ist zurück

    Das ganze frisst weitaus weniger resourcen als Moderne Spiele aber danke dass du dich am gespräch beteiligst -_-'
    Ich frage mich wie schwierig es ist die technik in ein Spiel zu integrieren. Man müsste ne eigene Engine schreiben für das ganze oder nicht?
     
  8. #7 2. August 2011
    AW: Unlimited Detail ist zurück

    Also ich finde das echt krass.
    Die vergleichen da ja mal Crysis und ihren Detailgrad der Umgebung - und das ist echt schon heftig, ich fand Crysis schon mega gut von der Grafik und der Beleuchtung und alles. Aber wenn das wirklich umgesetzt werden kann, öffnen sich da ja neue Welten, wenn denn alles so gut klappt.
    Das ganze jetzt noch in Dynamischer Beleutung zusehen wäre interessant, also warte ich mal gespannt auf das nächste Video von denen.
     
  9. #8 2. August 2011
    AW: Unlimited Detail ist zurück

    Notch (Makus Persson) hat zum Thema auch was verfasst:
    It's a scam!

    Perhaps you've seen the videos about some groundbreaking "unlimited detail" rendering technology? If not, check it out here, then get back to this post: Unlimited Detail Real-Time Rendering Technology Preview 2011 [HD] - YouTube

    Well, it is a scam.

    They made a voxel renderer, probably based on sparse voxel octrees. That's cool and all, but.. To quote the video, the island in the video is one km^2. Let's assume a modest island height of just eight meters, and we end up with 0.008 km^3. At 64 atoms per cubic millimeter (four per millimeter), that is a total of 512 000 000 000 000 000 atoms. If each voxel is made up of one byte of data, that is a total of 512 petabytes of information, or about 170 000 three-terrabyte harddrives full of information. In reality, you will need way more than just one byte of data per voxel to do colors and lighting, and the island is probably way taller than just eight meters, so that estimate is very optimistic.

    So obviously, it's not made up of that many unique voxels.

    In the video, you can make up loads of repeated structured, all roughly the same size. Sparse voxel octrees work great for this, as you don't need to have unique data in each leaf node, but can reference the same data repeatedly (at fixed intervals) with great speed and memory efficiency. This explains how they can have that much data, but it also shows one of the biggest weaknesses of their engine.

    Another weakness is that voxels are horrible for doing animation, because there is no current fast algorithms for deforming a voxel cloud based on a skeletal mesh, and if you do keyframe animation, you end up with a LOT of data. It's possible to rotate, scale and translate individual chunks of voxel data to do simple animation (imagine one chunk for the upper arm, one for the lower, one for the torso, and so on), but it's not going to look as nice as polygon based animated characters do.

    It's a very pretty and very impressive piece of technology, but they're carefully avoiding to mention any of the drawbacks, and they're pretending like what they're doing is something new and impressive. In reality, it's been done several times before.

    There's the very impressive looking Atomontage Engine: Atomontage Engine - Wheel Tracks - YouTube

    Ken Silverman (the guy who wrote the Build engine, used in Duke Nukem 3D) has been working on a voxel engine called Voxlap, which is the basis for Voxelstein 3d: Voxelstein3D - YouTube

    And there's more: Sparse Voxel Octree (SVO) Raycasting a high detailed scene - YouTube SVO raytracing - streaming - YouTube CUDA Voxel Demo (Endless Buddha) - YouTube

    They're hyping this as something new and revolutionary because they want funding. It's a scam. Don't get excited.

    Or, more correctly, get excited about voxels, but not about the snake oil salesmen.

    Quelle

    Wie ich finde sehr gut beschrieben und bodenständig :)
     
  10. #9 2. August 2011
    AW: Unlimited Detail ist zurück

    Teilweise sind hier echt Beiträge verfasst worden, ohne sich auch nur einmal kurz über dieses Thema zu informieren. Der TE hätte hier zwar noch ein, zwei Sätze dazu verfassen können, aber das soll kein Urteil sein, ein Link zur offiziellen Webseite ist ja vorhanden.

    Zum Thema selber nochmal kurz zusammengefasst: Unlimited Detail heißt nichts weiter als unendliche Genauigkeit, d.h. massig Details, allerdings ist das ja nichts neues. Der erwähnenswerte Aspekt hierbei ist ganz klar, dass das alles in Echtzeit abläuft und - so habe ich es momentan noch im Hinterkopf als es vor einem Jahr berichtet wurde - nicht halb so rechenintensiv ist, wie es DirectX oder OpenGL mit den herkömmlichen Methoden sind.

    Zum Thema selber: Ich würde gerne mal ein tech.-Sample davon sehen, allerdings glaube ich nichts, bis die SDK draußen ist, von daher heißt es warten. Auch abzuwarten bleibt, ob es sich dann hinterher durchsetzt, wenn es denn so ist wie angepriesen. Es gibt viele 'Erneuerungen', was aber noch lange nicht heißt, das alle angenommen werden. Die Hardware-Industrie würde, wenn es sich wirklich durchsetzen würde, stark leiden um nur ein Beispiel zu nennen, welches sich negativ auf die Zukunft dieser SDK auswirken könnte.

    Ich bin gespannt.
     
  11. #10 2. August 2011
    AW: Unlimited Detail ist zurück

    son schrott, dann wars das also mit der sache.

    das spiel outcast hatte ja voxeltechnologie.

    die homepage war mir auch ein bisschen dürftig-billig gemacht.

    hier noch ne diskussion drüber. rest siehe videokommentare.

    GameTrailers | Forums • Information



    This technique is this technique. The question is simply how he is approaching the memory issue and since he won't publish or even outline a god damn thing, pardon me for calling :poop:it on him.

    As for the grant, all that it means is that he is good at tricking people because he is obviously damn good at tricking the :mad:ing public that is utterly clueless as to what he is actually doing. This isn't a new god damn technique. All that could be different is how he is minimizing the memory footprint. If he does that, fine, but that doesn't make him innovative and it doesn't make a single :mad:ing claim that he has made any more accurate. It is hyperbole and marketing :poop:it from top to bottom. Even if he DOES manage to resolve the memory issues inherent with SVOs, that doesn't make half of the things he is claiming correct.

    I am just :mad:ing tired of having to explain this every god damn year because he did the same shit last year, and made the same exact promises regarding releasing information on the technique. If he wants to be taken seriously by the community that actually know what the :mad: he is doing, then he better god damn explain himself.
    This technique is this technique. The question is simply how he is approaching the memory issue and since he won't publish or even outline a god damn thing, pardon me for calling :poop:it on him. As for the grant, all that it means is that he is good at tricking people because he is obviously damn good at tricking the :mad:ing public that is utterly clueless as to what he is actually doing. This isn't a new god damn technique. All that could be different is how he is minimizing the memory footprint. If he does that, fine, but that doesn't make him innovative and it doesn't make a single :mad:ing claim that he has made any more accurate. It is hyperbole and marketing :poop:it from top to bottom. Even if he DOES manage to resolve the memory issues inherent with SVOs, that doesn't make half of the things he is claiming correct. I am just :mad:ing tired of having to explain this every god damn year because he did the same shit last year, and made the same exact promises regarding releasing information on the technique. If he wants to be taken seriously by the community that actually know what the :mad: he is doing, then he better god damn explain himself.

    weiteres steht auf der letzten seite.
     
  12. #11 2. August 2011
    AW: Unlimited Detail ist zurück

    Sieht aufjedenfall gut aus.
    Wird sich nur zeigen ,ob wir eines Tages solche Details haben :) würde mich persönlich freuen
     
  13. #12 3. August 2011
  14. #13 3. August 2011
    AW: Unlimited Detail ist zurück

    POW in die :sprachlos: !

    Grade jemand der mittlerweile ziemlich populär in der "Gamerszene" ist ,mit solchen klaren Worten :thumbsup: .
    Solang es stimmt ,hat der Kerl meine voll unterstützung.
     
  15. #14 3. August 2011
    AW: Unlimited Detail ist zurück

    Wow ... da war ich grade noch so fasziniert und jetzt sowas?

    Aber auch der anderen Seite: Nicht jede Technologie hat so eine veraltete Chunk Speicherung wie Minecraft - In Sachen Map-Speicherung und so auch "Pixel speichern" ist Minecraft alles andere als Maß der Dinge.

    Alle die schonmal ein 32x32 großes Loch in einem Map hatten wissen was ich meine ;)

    Vielleicht hat er ja trotzdem Recht, wer weiß
     
  16. #15 3. August 2011
    AW: Unlimited Detail ist zurück

    Der Hype der um die Sache fabriziert wird ist wirklich groß. Klar,
    sollte es wirklich möglich sein, wäre dies ein riesen Fortschritt
    für die Computergrafik in Spielen.

    Meine Meinung dazu: Man sollte jetzt weder die Sache verwerfen und
    Behaupten alles sei Betrug, noch damit rechnen alle zukünftigen Spiele
    erschienen jetzt mit Top Grafik und benötigten wenig Rechenleistung.
    Ich sehe das ähnlich wie terraNove und sage auch, abwarten und Tee trinken.
    Bis die SDK heraus kommt (und die ersten Games vll wirklich diese Technik
    nutzen) sollte man nicht zu schnell Urteilen und sehen, wie sich die Dinge
    entwickeln.

    Bin gespannt :thumbsup:

    mfg
     
  17. #16 3. August 2011
    AW: Unlimited Detail ist zurück

    Das Hauptproblem bei der Sache liegt, dass unterschiedliche "Atome" die Rechenleistung in die Knie zwingen würden:

    http://www.4players.de/4players.php...Unlimited_Detail_Technology|Alles_Betrug.html

    und wenn man das betrachtet ists auf einmal garnicht mehr so ultra. Weil was bringts einem wenn dann alles gleich aussieht. Man kann ja nicht einfach nen das Aussehen über die einzelen nicht-verbundenen Atome ziehen.
     

  18. Videos zum Thema
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