#1 17. August 2009 Unreal-Engine-Entwickler: Ende der GPUs ist erreicht Laut dem Entwickler der bekannten Unreal-Engine, Tim Sweeney, sind die Tage des heute üblichen Grafikprozessors gezählt. Vor allem die komplizierte Programmierung der GPUs verschlingt zu hohe Kosten und lohnt sich deshalb nicht. Sweeney hielt auf der Konferenz "High Performance Graphics 09" einen Vortrag, in dem zuerst die Technik hinter der Unreal-Engine erklärte. Anschließend kommt er zu dem Urteil, dass die GPUs einfach zu schwer zu programmieren sind. Dabei nannte er folgende Faustregel: Die Entwicklung einer Anwendung mit Multi-Threading kostet das Doppelte eines Single-Threaded-Programms. Wer den Cell-Prozessor der Playstation 3 ausreizen will, zahlt sogar das Fünffache. Will man alle Funktionen einer GPU ausreizen, sind die Kosten sogar zehn Mal höher. Vor allem die Programmiersprachen sind laut Sweeney daran Schuld. Im Vergleich zum objektorientierten C++ sind sie "eigenartig". Zudem müssen die Entwickler zahlreiche andere Dinge beachten, beispielsweise die Größe des Grafikspeichers und die Verwaltung des Arbeitsspeichers. Dies fordert zu große Kompromisse. Sweeney sieht die Zukunft beim Software-Rendering. Da sich CPU und GPU immer weiter annähern, stellt dies kein Problem dar. Als Beispiel nennt er Intels Larrabee mit dutzenden x86-Kernen. Entwickler sollten dann auf die Reyes-Architektur setzen, die mit schattierten Mikropolygonen arbeitet und Raytracing-Algorithmen verwendet. Dadurch minimiert man die starken Leistungsunterschiede, die derzeit je nach Auflösung zu bemerken sind. Weitere Informationen: Vortrag von Tim Sweeney (PDF) quelle - http://winfuture.de/news,49082.html + Multi-Zitat Zitieren
#2 17. August 2009 AW: Unreal-Engine-Entwickler: Ende der GPUs ist erreicht klingt auf jedenfall sehr interessant. bin mal gespannt wohin die computertechnik noch führt + Multi-Zitat Zitieren
#3 17. August 2009 AW: Unreal-Engine-Entwickler: Ende der GPUs ist erreicht Vom standpunkt der Gameentwickler habe ich die GPU's noch nicht betrachtet / betrachten können. Jedoch klingt es plausibel, dass es immer aufwändiger wird für mutli threading zu programmieren. Sein Lösungsvorschlag kann ich leider nicht beurteilen, da ich mich damit noch nicht auseinandergesetzt habe. Ich denke aber, dass es wohl eine Lösung für das Problem wäre. + Multi-Zitat Zitieren
#4 19. August 2009 AW: Unreal-Engine-Entwickler: Ende der GPUs ist erreicht joa klingt schon pausibel.....würde auch erklären wieso am anfang die ps3 games ziehmlich "merkwürdig" aussahen und man nie den cell chip voll auslasten wird....die kosten dafür sind zu hoch + Multi-Zitat Zitieren
#5 19. August 2009 AW: Unreal-Engine-Entwickler: Ende der GPUs ist erreicht jap, klingt wirklich logisch und interessant... aber diese Reyes-Architektur ist mir völlig unbekannt, von daher kann ich auch nicht einschätzen, in wieweit sie Vorteile mit sich bringt^^ vllt wird es später mal nur ein Chip sein, der sich um alles kümmert, wer weiß^^ + Multi-Zitat Zitieren