Vom Online-Rollenspiel zur virtuellen Online-Welt

Dieses Thema im Forum "Netzwelt" wurde erstellt von BamSteve, 25. Oktober 2007 .

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  1. #1 25. Oktober 2007
    Online-Spiele (MMOGs) wie World of Warcraft erwirtschaften derzeit fast zehn Mal mehr Umsätze als soziale virtuelle Welten im Stil von Second Life. Doch vorerst werden sie kaum mehr wachsen, meinte Jess Mulligan auf dem Virtual Worlds Forum Europe (VWF) in London. Die Branchen-Veteranin, die in der Vergangenheit an den verschiedensten MMORPGs mitgearbeitet hat, geht davon aus, dass solche Online-Welten aufholen werden, die in der Grundversion kostenlos sind und sich durch Premium-Modelle und den Verkauf von virtuellen Gegenständen (Items Sales) finanzieren. Sie sollen bis 2012 fast mit den MMOGs gleichgezogen haben. Zu den bekanntesten Titeln aus diesem Bereich zählt hierzulande Second Life, auch wenn das auf Kinder und Jugendliche zugeschnittene Habbo Hotel wesentlich mehr aktive Teilnehmer verzeichnet. Für ein – nach Habbo-Maßstäben – hübsch eingerichtetes virtuelles Apartment können leicht 100 Euro ausgegeben werden. Mulligan: "Wenn die erste Hemmschwelle genommen ist, beginnt das Kreditkarten-Konto schnell zusammenzuschmelzen."

    Bei virtuellen Welten wie Second Life oder There wird aber für den langfristigen Erfolg der Schutz geistigen Eigentums eine wichtige Rolle spielen müssen, ist Lord Triesman of Tottenham überzeugt. Der unter anderem für Innovation zuständige Unter-Staatssekretär auf dem VWF: "Nicht nur Regierungen können von Unternehmen lernen, sondern Unternehmen können auch von Regierungen lernen – nämlich dann, wenn es um den Schutz geistigen Eigentums in ihren virtuellen Welten geht." Ein Statement, das man so verstehen kann, dass die britische Regierung den Betreibern in diesem Bereich auch eine gewisse Freiheit lassen möchte.

    Browserbasierte MMOGs setzen ebenfalls verstärkt auf Einnahmen durch Item Sales. Sie werden von Mulligan daher auch als Wachstumsmarkt identifiziert – schon wegen der niedrigen Entwicklungskosten. Diese Auffassung wurde auch bei der diesjährigen bgc (Browsergame Conference) geteilt, die am Wochenende in Frankfurt am Main stattfand. Venture-Kapitalist Mark Gazecki: "Items Sales gehören zu den zukunftsträchtigsten Geschäftsfeldern überhaupt. Von den dort möglichen Renditen können selbst Unternehmen wie Microsoft nur träumen." Jedoch ist Fingerspitzengefühl notwendig: "Zahlende Spieler dürfen keine uneinholbaren Vorteile haben; wer weniger Geld und mehr Zeit hat, muss immer mithalten können", sagte Heiko Hubertz, Geschäftsführer der Bigpoint GmbH. Auch Klaas Kersting, Vorstand des Wettbewerbers Gameforge, sieht das so. Aber: "Das genaue Balancing muss geheim bleiben, sonst geht der Spielspaß flöten."

    Wo aber Spiele über Item Sales finanziert werden, müssen sich die Betreiber bewusst sein, dass der Ausschluss von Teilnehmern wegen eines angeblichen Verstoßes gegen die Regeln plötzlich zum Rechtsfall werden kann. Das musste Second Life-Betreiber Linden Lab erfahren, als "Mr. Bragg" Klage erhob, weil er ausgeschlossen war – und vor Gericht einen Teilsieg errang. Weitere Fragen werden sich stellen, wenn Avatare von einer virtuellen Welt zu einer anderen wechseln und ihren virtuellen Besitzstand mitnehmen können. Derzeit definiert sich der Wert eines virtuellen Gegenstandes noch zu einem Großteil über die Häufigkeit, mit der er in der jeweiligen virtuellen Welt vorkommt, erläuterte Peter Edward, bei Sony verantwortlich für den Online-Dienst Home. Wenn aber die Grenzen zwischen den virtuellen Welten fallen, wird zumindest eine künstliche Verknappung schwieriger. Das wird aber voraussichtlich noch eine Weile dauern: Die meisten Redner auf dem VWF sind sich einig, dass die Zeit dafür noch nicht reif ist. "Jetzt über Standards nachzudenken würde bedeuten, Antworten zu suchen, bevor wir die Fragen kennen", fasst Davird Orban von Questar zusammen. (Dr. Andreas Lober) / (jk/c't)


    Quelle: Vom Online-Rollenspiel zur virtuellen Online-Welt | heise online
     

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