Vergleich der Direct-X-10 Engines (Teil 2): CryEngine 2

Dieses Thema im Forum "PC & Konsolen Spiele" wurde erstellt von K!askedate, 30. Mai 2007 .

  1. 30. Mai 2007
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 15. April 2017
    Teil 2 der Reihe dreht sich um die CryEngine 2, die als Basis für das heiß erwartete Crysis dient. Wir stellen wichtige Fakten vor und würzen diese mit Interviewaussagen von Bernd Diemer, Game Designer bei Crytek, den die Kollegen von der PC Games Hardware exklusiv zum Thema befragen konnten.

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    CryEngine 2: Die Besonderheiten


    Die CryEngine ist eine Multiplattform-Engine, die auf PC-Seite Direct X 9 und Direct X 10 unterstützt.

    Wichtige Render-Features in der Übersicht:
    - Multi-Plattform (PS3 in Entwicklung)
    - Multi-Threaded Renderer (z. B. Physik, Netzwerk, Sound)
    - Unterstützt 64-Bit-Betriebssysteme (vor allem Vorteile für Level-Editoren)
    - (bestätigte) Leistungsvorteile durch SLI (Crossfire vermutlich auch)
    - Spezial-Effekte (Auswahl): Bewegungsunschärfe (objekt- oder szenenbasiert), Tiefenunschärfe, Blooming
    - Terrain Ambient Occlusion Maps: Es wird pro Pixel bestimmt, wieviel (Intensität) und welches (Farbe) Licht ein Objekt - ob statisch (Gebäude) oder dynamisch (Charakter) erreicht. In die Berechnung wird einbezogen, wie sich umliegende Objekte auf dieses Licht verhalten (eine orangefarbene Wand gibt einem daneben stehenden weißen Fass einen Orange-Stich; Blätter lassen nur gedämpftes Licht durch, vorzugsweise mit Grüntönung).
    - Normal Maps and Parallax Occlusion Maps: Eine Normalen-Textur von einem hochdetaillierten Modell wird komprimiert gespeichert und verändert je nach Lichteinfall den Oberflächenvektor der Textur: ein räumlicher Eindruck entsteht. Parallax (Occlusion) Mapping geht einen Schritt weiter, das nachgebildete Geometrie-Detail kann sich gegenseitig verdecken: Kopfsteinpflaster in sehr flachem Blickwinkel -> Flache Textur - Flache verzerrte Textur (Normal-Mapping) - räumliche Textur, in der sich die einzelnen Steine gegenseitig verdecken können (Parallax Occlusion Mapping)
    - Subsurface Scattering: Lichtstreuung und -brechung unterhalb der Oberfläche. Nicht-Opake Oberflächen reflektieren eingedrungenes Licht auf andere Weise unter als an der Oberfläche und durch den "Scatter" (Zer)streuung)) Anteil tritt das reflektierte Licht auch woanders aus, als es eingetreten ist. Kann für Haut, Eis, Diamanten usw. genutzt werden.
    - Physik: Eigene Physik-Engine (Multithreaded). Kann z. B. Wind, Explosionen, Schwerkraft und Kollisionen simulieren. Biegsame Objekte wie Bäume reagieren auf Wind, Regen oder Charakterbewegung. Objekte wie Bäume, Häuser oder andere Objekte in Umgebungen lassen sich zerstören, und die entstehenden Teile sind ebenfalls benutzbar.
    - Eye Adaptation/HDR Lighting: Eine Irissimulation bildet den Effekt nach, wenn sich das Auge an besonders helle oder dunkle Bereiche gewöhnen muss. HDR-Rendering erlaubt einen hohen Kontrastumfang.
    - Editor: Sandbox2


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    CryEngine 2: Wichtige Fragen beantwortet


    In unserem ausführlichen Gespräch beantwortete Cryteks Game-Designer Bernd Diemer unsere technischen Fragen.

    PCGH: Wird es einen 64-Bit-Modus in Crysis geben? Wenn ja, welche Vorteile hat der Spieler davon in der Praxis?
    Crytek: Ja, es wird einen 64-Bit-Modus geben und das Spiel erkennt den von ganz alleine. Der Hauptvorteil dieses Modus, den wir von Haus aus unterstützen, ist, dass der Editor viel besser läuft. Für Crysis entwerfen wir riesige Level-Maps, von denen einige bis zu 64 km² groß sind. Da ist es sehr hilfreich, wenn die Arbeit mit dem Editor dank 64-Bit-Technik äußerst flüssig vonstatten geht.

    PCGH: Du hast in deinem Aufgabenbereich ja auch regen Kontakt zu eurer Technik-Abteilung. Gibt es schon Messungen, wie groß der Performance-Unterschied zwischen einem Single- und einem Dual-Core Prozessor ist? Wie viel schneller ist eine Quad-Core-CPU gegenüber einem Dual-Core-Modell?
    Crytek: Crysis läuft natürlich schneller auf einem Dual-Core. Das unterstützen wir auch von Haus aus. Ob ein Prozessor mit vier Kernen die Leistung steigern kann, wissen wir noch nicht. Unsere Standardmaschinen, die wir zur Entwicklung oder für unsere Demos nutzen, sind alle mit einem Intel-Core-2-Duo-Prozessor und Nvidia-8800-Grafikkarte ausgestattet. Der Takt und das Modellrating der CPUs ist mir im Detail nicht genau bekannt. Der Leistungsgewinn ist aber schon sehr groß mit Dual-Core. Das kommt natürlich unseren Moddern und Mappern wieder zugute. Auf jeden Fall läuft das Spiel mit einem Zweikern-Prozessor deutlich schneller. Obwohl das nicht bedeutet, dass sich die Performance verdoppelt, spürt man es sofort.

    PCGH: Wenn ein zweiter Prozessorkern die Leistung deutlich steigern kann, wie sieht das mit einer zweiten Grafikkarte im SLI- oder Crossfire-Verbund aus? Nehmt ihr auch Rücksicht auf Multi-GPU-Setups?
    Crytek: SLI unterstützen wir sogar schon relativ lange! Und zur Performance sage ich auch hier, es ist sehr viel schneller als mit einer einzelnen Karte.

    PCGH: Kann man mit SLI/Crossfire auch höhere Auflösung fahren?
    Crytek: Hohe Auflösungen kann man auch schon mit einer GPU fahren, aber die Performance geht in den Keller. So sorgt ein SLI-/Crossfire-System vor allem dafür, dass bei sehr hohen Auflösungen die Performance deutlich verbessert wird.

    PCGH: Du als Game-Designer hast ja auch viel mit der Spielphysik zu tun. Was sind die Vorzüge eurer Physik-Engine, die auch dir bei deiner Arbeit helfen?
    Crytek: Unsere Physik ist die beste der Welt, die kann alles und ist ganz toll (Gesprächspartner lacht). Aber mal ernsthaft, sie ist zum einen sehr gut anpassbar. Man kann alle Objekteigenschaften verändern, was auch für das Design wichtig ist. Man kann von Haus aus sagen: "Mach mir eine realistische Physik", und es ist fast 1:1 wie im Physiklabor übertragbar. Zum anderen will ich als Designer oft eine angepasste, weniger komplexe Physik nutzen, und dann lässt sich das mit unserer Engine auch realisieren. Ein gutes Beispiel ist das Umsteigen in ein Auto. Als Fußgänger habe ich eine andere Physik, als wenn ich im Auto sitze. Die Interaktion des Spielers als Fußgänger oder Fahrer ist komplett anders. Um dem Spieler den größtmöglichen Spaß zu bieten, ändert sich das Kollisionsmodell sowie die Reibung zwischen ihm und dem Untergrund. Hätten wir im Spiel nur eine vollkommen korrekte Physik, dann litte das Spielgefühl unter einer der beiden Möglichkeiten "Autofahrer" oder "Fußgänger", das wollen wir halt nicht.

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    PCGH: Ein leistungsstarke Physik fordert ja viel CPU-Rechenleistung. Welche weitere Hardware könnt ihr zur Physikberechnung nutzen?
    Crytek: Wir nutzen keine Hardwarelösung, sondern unsere eigene Engine, die wir programmiert haben. Wir unterstützen generell keine Physikhardware, denn die ist noch nicht weit genug verbreitet. Sollte das einmal anders sein, werden wir diese auch einsetzen. Wir haben uns schon umgeschaut, mit den Entwicklern bei der Firma Ageia gesprochen und uns erkundigt, was das bringen könnte. Aber für uns zahlt sich das Ganze einfach nicht aus. Das ist ein sehr spezielles Marktsegment mit der Physikbeschleunigung per Hardware. Wenn sich so etwas etabliert hat, dann bin ich der Erste, der danach schreit!

    PCGH: Können Spieler mit Windows XP gegen ihre Kollegen mit Vista als Betriebssystem im Mehrspieler-Modus gegeneinander antreten?
    Crytek: Ja, das geht. Was allerdings nicht geht, ist, dass man als XP-Nutzer an Direct-X-10-Spielen teilnehmen kann. Es gibt im Server die Möglichkeit, die Spiele als "Direct X 10 only" anzuzeigen, hier können dann nur Direct-X-10-Nutzer mitspielen. Der Grund dafür, dass wir einen Mehrspieler-Modus ausschließlich für DX 10 entwickelt haben, ist, dass bestimmte Effekte nur unter Dirext X 10 verfügbar sind. Es gibt beispielsweise Partikeleffekte, die unter Direct X 9 nicht dargestellt werden. Wer dann ohne diese Effekte spielt, ist im Prinzip ein Cheater. Steht ein Gegner in einer Partikelwolke, wäre der Spieler im Vorteil, der den Effekt nicht sieht. So etwas wollen wir nicht. Außerdem sind gewisse Physik-Interaktionen nur unter DX 10 möglich.

    PCGH: Zum Abschluss, was tut ihr für die Community? Gibt es auch wieder einen Sandbox-Editor?
    Crytek: Für die Community machen wir so viel wie möglich. Zum einen geben wir mit Crysis auch eine neue Versions des Editors (Sandbox 2) heraus. Andererseits arbeiten wir schon jetzt mit Mod-Teams zusammen. Die haben von uns bereits ein Pre-SDK. Außerdem besuchen uns die Teams regelmäßig. Vor wenigen Wochen luden wir eine Gruppe zu unserem Community-Summit ein. Die Jungs konnten dort als Erste einen richtigen Crysis-Level anspielen. Das ist auch für uns wichtig, weil sie uns Feedback geben. Die schauen sich den Editor an, beurteilen den Workflow und geben uns dann Hinweise, was noch weiter zu machen ist. Forderungen wie "Die Objekte müssen noch rein" sind für uns sehr hilfreich. Wir rekrutieren sogar viele Leute, die früher an Mods gearbeitet haben, und stellen sie bei Crytek als Level-Designer ein.




     
  2. Video Script

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